Aunque su naturaleza sumamente social (personas
intercambiando códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando
al público como mismos participantes, etc.) alinea el “arte
del software” con el arte contemporáneo, ya que se centra
firmemente en su soporte más que en conceptos sin soporte,
el “arte del software” no se puede considerar
“arte contemporáneo.” Esta es una de las
razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica
del “arte contemporáneo” y del “arte digital”
está básicamente en desacuerdo, y no veo una salida
fácil. Así que, por ejemplo, cuando el programa de Ars
Electronica 2003 pregunta “¿en qué dirección
el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas
dinámicos está transformando el proceso de creatividad
artística?” (programa del festival, pág. 9), los
mismos supuestos detrás de esta pregunta lo colocan fuera del
paradigma del arte contemporáneo.
Si el “arte del software” no pertenece al ámbito
cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás
siga la lógica inicial del modernismo artístico?
En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un tipo
de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas digitales”
y “del software” consumen evidentemente mucha energía
investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores
digitales y las redes informatizadas para la representación
y la cooperación y comunicación social? Esta interpretación
tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido
en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas
– al menos en la primera mitad del siglo XX. La increíble
e inaudita energía que durante estas décadas se dedicaba
a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación
visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos
del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes
puramente formales – es decir, investigar la especificidad de
un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear
trabajos que no se refieran más que a ellos mismo (Greenberg).
En cambio, las invenciones de los artistas se movían por multitud
de preguntas y metas más amplias – representando
los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje
visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la
ciudad contemporánea y la experiencia de la guerra; representando
los conceptos de la teoría de la relatividad de Einstein; traduciendo
los principios de ingeniería a la comunicación visual;
y así sucesivamente. En contraste, los “artistas digitales”
de hoy en día son típicamente auténticos formalistas,
con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular
– es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,”
porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores
espirituales, sociales y políticos más amplios.
Si el “arte digital” no cuenta como
“arte contemporáneo” o “arte
moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”?
Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su energía
en investigar sistemáticamente las nuevas posibilidades figurativas
y comunicativas de los medios digitales – siendo John
Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello –
estos diseñadores representan un muy pequeño porcentaje
del campo global del diseño. Un diseñador típico
simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando
la iconografía, técnicas y convenciones ya establecidas.
Así identificar el “arte digital” con el diseño
es asumir equivocadamente que el campo del diseño contemporáneo
como un todo se dedica a la “investigación básica”
más que a las “aplicaciones.”
Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar
a la lógica del “arte digital,”
o “arte de los nuevos medios” en general,
en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo,
ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática.
Al igual que los artistas digitales, los informáticos que
trabajan con infografía, multimedia, conexión en redes,
interfaces y otras partes “culturales” de la informática
(en vez de, digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador)
son auténticos formalistas – es decir, están
investigando nuevas posibilidades para la representación,
la comunicación social y la comunicación hombre-máquina.
Al igual que los artistas digitales, estos informáticos traducen
de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de
trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional:
documentación académica, conferencias, presentaciones
de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos
de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la informática
dominante y tienen así un impacto enorme en la cultura: pensad
en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario), los hipervínculos,
o la World Wide Web).
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Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren
que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución
cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos
verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante,
discursos sólidos. Es decir, necesitan situar
sus trabajos con relación a las ideas que no sólo
traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón
por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de
las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos
hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con
las habilidades artísticas y tecnológicas de estos
artistas – tiene que ver con sus conceptos,
es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban
a través de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y
contemporáneo es un discurso particular (o un juego) donde
las afirmaciones (o pasos) se hacen a través de una clase
específica de objetos materiales identificados como “obras
de arte,” los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos
como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversación
cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones históricas
y que actualmente circulan en los campos del arte contemporáneo
y/o la cultura contemporánea en general.
Si las geniales imágenes por ordenador
no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales,
su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas
para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte
del arte de los medios – simplemente porque el software y
el hardware que requerían para su ejecución ya no
existían. Si no – y es difícil decir cual es
la peor suerte – acabarían como botones o plug-ins
del software multimedia y gráfico dominante. Este es el peligro
siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la
tecnología – si los resultados no se vuelven parte
de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro
del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente
borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas
como bloques constituyentes elementales.
Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo
es de alguna forma “mejor” que el arte digital.
Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes
afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente
se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales.
Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo de
nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño;
la tradición de retrato (la representación de un ser
humano en particular) se continúa fundamentalmente en la
fotografía comercial; la literatura y el cine han adoptado
el papel de representar la existencia humana a través de
narrativas, que en la época clásica era la función
del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro de
la informática, el ala orientado hacia la investigación
de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel,
único y extremadamente importante: la concepción de
nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas.
En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un
papel bien definido dentro de esta división cultural del
trabajo. Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones
que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea
ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones
son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan
a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas
contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación
única, pero los mejores lo hacen.
Mientras los campos del arte contemporáneo
y del arte digital juegan muy diferentes papeles
y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos
también están limitados de un modo complementario.
El arte contemporáneo es demasiado histórico:
una afirmación típica en este campo tanto por parte
del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente
a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas
décadas en este campo. El arte digital tiene
la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia,
así se puede beneficiar de recordar su pasado más
sistemáticamente. Si los dos campos pueden aprender
el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.
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