En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera
del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria
la existencia del campo independiente del “arte digital”.
Proporcionaba un
contexto y red auxiliar a los
profesionales del campo. En los últimos años, sin
embargo, la situación ha cambiado radicalmente: prácticamente
todo el mundo en el ámbito cultural usa ahora los
medios digitales, las redes informáticas y otros
soportes por el estilo. ¿Entonces qué es exactamente
lo que vemos hoy en día en las exposiciones de “arte
del software”, “arte digital”, “arte de
los nuevos medios”, “ciberarte”, etc.?
Por ejemplo, ¿se podría considerar el “arte
digital” una rama del arte contemporáneo?
Desde finales de los sesenta, el arte moderno
se ha convertido fundamentalmente en una actividad conceptual.
Es decir, más allá del conceptualismo propiamente
dicho, el arte no se centra en los soportes o técnicas
sino en los conceptos. La forma en la que estos conceptos se llevan
a cabo es secundaria, o simplemente irrelevante. Cuando un artista
pide a los visitantes de una galería que rellenen un cuestionario
y luego recopila las estadísticas de las exposiciones (Hans
Haacke), acepta un trabajo como camarera en un hotel
y documenta las habitaciones del hotel (Sophie Calle),
cocina una comida para los visitantes de una galería (Rirkrit
Tiravaniija), presenta una cinta de vídeo encontrada
y rodada por las tropas rusas en Chechenia (Sergei Bugaev,
a.k.a. Africa), las preguntas tradicionales de los medios,
habilidades y técnicas artísticas se vuelven en
gran parte poco importantes. Como ha expuesto el famoso artista
ruso Africa: “el papel del arte moderno no es destapar
un secreto sino robarlo.” Expuesto de diferente
forma, cada vez más artistas actúan como una especie
de periodistas, investigando y presentando diferentes evidencias
a través de diferentes medios que incluyen texto, fotogramas,
vídeo, etc. Lo que importa es la idea inicial, una estrategia,
un procedimiento, más que los detalles de cómo se
presentan las conclusiones o la documentación.
Desde luego no todos los artistas actúan como periodistas
– simplemente tomo esto como el ejemplo más claro
del nuevo papel de un artista, en contraste con los viejos roles
del artista como artesano, como creador de símbolos, alegorías,
y “representaciones,” etc. En resumen, un artista
contemporáneo típico que se educó en las
últimas dos décadas ya no pinta cuadros o hace fotografías,
o vídeo – en su lugar, realiza “proyectos.”
Este término recalca debidamente que la práctica
artística se ha convertido en organizar agentes y fuerzas
alrededor de un procedimiento, meta o idea particular.
Ya no se trata de una sola persona que hace objetos únicos
en un medio concreto.
(Por supuesto el arte contemporáneo se caracteriza también
por una paradoja fundamental – lo que los
coleccionistas coleccionan son precisamente objetos
pasados de moda más que “proyectos.”
De hecho, los artistas que venden sus trabajos a precios más
altos en el mercado del arte contemporáneo normalmente
producen estos objetos. Esta paradoja se resuelve en parte si
se considera el hecho de que estos artistas siempre contratan
ayudantes, técnicos, etc. – es decir, como todos
los demás ellos realizan “proyectos” –
sólo la naturaleza colectiva de la producción en
este caso se disimila en favor de los “nombres de marca”
de artistas individuales.)
Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando
códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando al público
como mismos participantes, etc.) alinea el “arte del software”
con el arte contemporáneo, ya que se centra firmemente
en su soporte más que en conceptos sin soporte, el
“arte del software” no se puede considerar “arte
contemporáneo.” Esta es una de las razones
por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica
del “arte contemporáneo” y del “arte
digital” está básicamente en desacuerdo, y
no veo una salida fácil. Así que, por ejemplo, cuando
el programa de Ars
Electronica 2003 (http://www.aec.at/code) pregunta “¿en
qué dirección el trabajo de artistas con nuevos
instrumentos como algoritmos y sistemas dinámicos está
transformando el proceso de creatividad artística?”
(programa del festival, pág. 9), los mismos supuestos detrás
de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte
contemporáneo.
Si el “arte del software” no pertenece al ámbito
cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás
siga la lógica inicial del modernismo artístico?
En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un
tipo de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas
digitales” y “del software” consumen evidentemente
mucha energía investigando las nuevas posibilidades que
ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para
la representación y la cooperación y comunicación
social? Esta interpretación tampoco funciona. Al contrario
de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los
artistas modernistas no eran formalistas – al menos
en la primera mitad del siglo XX. La increíble e inaudita
energía que durante estas décadas se dedicaba a
inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación
visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos
del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes
puramente formales – es decir, investigar la especificidad
de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para
crear trabajos que no se refieran más que a ellos mismo
(Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se movían
por multitud de preguntas y metas más amplias
– representando los valores absolutos y la vida espiritual;
creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando
el dinamismo de la ciudad contemporánea y la experiencia
de la guerra; representando los conceptos de la teoría
de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingeniería
a la comunicación visual; y así sucesivamente. En
contraste, los “artistas digitales” de hoy en día
son típicamente auténticos formalistas, con sus
discusiones firmemente centradas en su soporte particular –
es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,”
porque los modernistas estaban siempre comprometidos con
valores espirituales, sociales y políticos más amplios.
Si el “arte digital” no cuenta como
“arte contemporáneo” o “arte
moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”?
Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su
energía en investigar sistemáticamente las nuevas
posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales
– siendo John
Maeda (http://www.maedastudio.com/) y sus estudiantes un perfecto
ejemplo de ello – estos diseñadores representan un
muy pequeño porcentaje del campo global del diseño.
Un diseñador típico simplemente toma las instrucciones
del cliente y hace algo usando la iconografía, técnicas
y convenciones ya establecidas. Así identificar el “arte
digital” con el diseño es asumir equivocadamente
que el campo del diseño contemporáneo como un todo
se dedica a la “investigación básica”
más que a las “aplicaciones.”
Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar
a la lógica del “arte digital,”
o “arte de los nuevos medios” en
general, en mi opinión este ámbito no es el arte
contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño,
sino la informática. Al igual que los
artistas digitales, los informáticos que trabajan con infografía,
multimedia, conexión en redes, interfaces y otras partes
“culturales” de la informática (en vez de,
digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador) son
auténticos formalistas – es decir, están investigando
nuevas posibilidades para la representación, la comunicación
social y la comunicación hombre-máquina. Al igual
que los artistas digitales, estos informáticos traducen
de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de
trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional:
documentación académica, conferencias, presentaciones
de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos
de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la
informática dominante y tienen así un impacto enorme
en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario),
los hipervínculos, o la World Wide Web).
Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren
que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución
cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos
verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante,
discursos sólidos. Es decir, necesitan
situar sus trabajos con relación a las ideas que no sólo
traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón
por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de
las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos
hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con
las habilidades artísticas y tecnológicas de estos
artistas – tiene que ver con sus conceptos,
es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas
realizaban a través de sus objetos. En resumen, si el arte
moderno y contemporáneo es un discurso particular (o un
juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a través
de una clase específica de objetos materiales identificados
como “obras de arte,” los artistas digitales necesitan
tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en
la amplia conversación cultural. Esto quiere decir referirse
a las afirmaciones históricas y que actualmente circulan
en los campos del arte contemporáneo y/o la cultura contemporánea
en general.
Si las geniales imágenes por ordenador
no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales,
su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas
para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte
del arte de los medios – simplemente porque el software
y el hardware que requerían para su ejecución ya
no existían. Si no – y es difícil decir cual
es la peor suerte – acabarían como botones o plug-ins
del software multimedia y gráfico dominante. Este es el
peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia
de la tecnología – si los resultados no se vuelven
parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen
dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente
borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o
incorporadas como bloques constituyentes elementales.
Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo
es de alguna forma “mejor” que el arte digital.
Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes
afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente
se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales.
Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo
de nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño;
la tradición de retrato (la representación de un
ser humano en particular) se continúa fundamentalmente
en la fotografía comercial; la literatura y el cine han
adoptado el papel de representar la existencia humana a través
de narrativas, que en la época clásica era la función
del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro
de la informática, el ala orientado hacia la investigación
de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel,
único y extremadamente importante: la concepción
de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas.
En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un
papel bien definido dentro de esta división cultural del
trabajo. Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones
que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea
ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones
son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan
a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas
contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación
única, pero los mejores lo hacen.
Mientras los campos del arte contemporáneo
y del arte digital juegan muy diferentes papeles
y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos
también están limitados de un modo complementario.
El arte contemporáneo es demasiado histórico:
una afirmación típica en este campo tanto por parte
del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente
a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas
décadas en este campo. El arte digital
tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su
propia historia, así se puede beneficiar de recordar
su pasado más sistemáticamente. Si los dos
campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden
ser muy emocionantes.
Texto originalmente publicado en el catálogo
de ArtFutura 2003.