En la Costa
La costa aparece cuando el mar se encuentra con la tierra, pero
no es simplemente una línea en el paisaje. Es el hogar
de organismos vivos comprometidos en una violenta batalla por
sobrevivir entre las mareas, luchando por turnos contra el calor
y la sequedad seguido del duro embate de las olas. Al mismo tiempo
es un espacio fértil donde la luz se mezcla con el agua,
el aire y una gran cantidad de microorganismos. Aquí, en
la frontera entre el mar y la tierra, se han convertido en
miles de formas únicas. Hace muchos millones de años
nuestros antepasados también surgieron del océano
cruzando esta frontera.
Existe otra costa, donde el bit se encuentra con el átomo.
Ahora nos preparamos para cruzar esta costa entre la "tierra"
del mundo físico (átomos) y el "mar"
de la información digital (bits). Pero ésta
no es una travesía fácil. Nuestros órganos
visuales y auditivos están sumidos en el mar de la información
digital, pero nuestros cuerpos permanecen aprisionados en el mundo
físico. Bombardeados por oleadas de bits emitidas desde
miles de pantallas de ordenador, estamos perdiendo el sentido
de nuestros cuerpos y de los espacios que habitamos. Capaces sólo
de respirar a través de nuestros pulmones, agarramos firmemente
el ratón de plástico y comenzamos a ahogarnos en
la avalancha de píxeles que salen a borbotones de las ubicuas
pantallas cuadradas.
En una época muy lejana a ésta, donde el espacio
arquitectónico se entierra bajo protones que fluyen de
las pantallas de ordenador, nuestros antepasados vivían
en un espacio concebido sobre el modelo de la perspectiva que
era una prolongación del cuerpo. Pero hoy en día,
al otro lado de las incontables pantallas que fracturan nuestro
espacio, se extiende un extraño espacio discontinuo compuesto
de trozos de bits hipervinculados infinitamente. Es mareante contemplarlo,
como si fuera una pintura cubista. En este espacio, uno no siente
su propio cuerpo, ni hay indicios de los cuerpos de aquéllos
que han pasado por él. Todo lo que vemos son secos y limpios
bits más allá del cristal como si fueran series
de luz artificial.
La idea fundamental del concepto de "Bits Tangibles"
consiste en "dar forma física a la información
digital" y, de ese modo, "poder manipular los bits
directamente con nuestras manos, y posibilitar el reconocimiento
medioambiental de la información en la periferia de la
conciencia." Esta información digital se sumerge en
la profundidad del agua sólo con su desdibujada sombra
visible en la superficie. Pero al traerla de debajo de la superficie
del agua al mundo, al aire que respiramos, podremos tocarla directamente
y confirmar su existencia. Así, fusionando esta información
materializada con los espacios arquitectónicos existentes
en el contexto social, será posible transformar el mismo
espacio arquitectónico en un interfaz que conecte los
seres humanos y el mundo de la información digital. Éste
es el sueño de los Bits Tangibles.
En esta presentación, mostraré el proceso de diseño
iterativo que realicé con miembros del Tangible Media Group
en pos de esta visión. Estos trabajos no se crearon ni
como piezas de arte que buscan un valor estético ni como
demos tecnológicas concebidas para resolver problemas prácticos.
Más bien como medios que exploren el concepto de Bits
Tangibles, se diseñaron como herramientas para que
nos sigamos haciendo preguntas que nunca nos hayamos hecho. Al
final los trabajos acabados poseen una cierta utilidad técnica
y algunos aspectos artísticos, pero no fueron creados con
el fin de salvar el enorme hueco entre el arte y la tecnología.
El propósito de nuestra investigación es la creación
de nuevos conceptos y visiones.
Utilizamos lo último en tecnología digital y métodos
de diseño industrial como medios para visualizar y examinar
esos conceptos. El concepto de Bits Tangibles es como las gafas
que la gente usa para ver lo que de otra forma permanecería
invisible. Te invitamos a ponerte estas gafas conceptuales y ver
el mundo desde una nueva perspectiva. Estas gafas te ayudarían
a ver los objetos cotidianos y los espacios arquitectónicos
de una nueva manera, como "interfaces con el mundo digital."
Te invitamos a experimentar un sentido nuevo y de algún
modo familiar de lo que debería ser un interfaz, algo distinto
a hacer clic con el ratón de plástico, algo que
apunta hacia una nueva relación entre la información
y nosotros mismos.
Hiroshi Ishii
Tangible Media Group
MIT Media Laboratory
http://tangible.media.mit.edu/
Hiroshi Ishii es Profesor Asociado permanente de Media Arts
and Sciences, en el Media Lab del MIT. Co-dirige el consorcio
Things That Think (TTT) y dirige el Tangible Media Group. La investigación
de Hiroshi Ishii se centra en el diseño de perfectas interfaces
entre las personas, la información digital, y el entorno
físico.
En el Media Lab del MIT, fundó y dirige el Tangible Media
Group que reivindica una nueva visión de la Interacción
Persona-Ordenador (HCI): "Bits Tangibles." Su equipo
busca cambiar los "bits pintados" de las interfaces
gráficas de usuario a "bits tangibles" dando
forma física a la información digital.
Ishii y sus estudiantes han presentado su visión de "Bits
Tangibles" en diversos espacios académicos, de diseño
industrial y artísticos (como ACM SIGCHI, ACM SIGGRAPH,
Industrial Design Society of America, Ars Electronica, Centro
Pompidou, Museo Victoria and Albert), haciendo hincapié
en que el desarrollo de las interfaces tangibles requiere del
rigor de una revisión tanto científica como artística.
En el verano de 2000 en el NTT InterCommunication Center (ICC)
de Tokio tuvo lugar una muestra de muchos de sus proyectos del
grupo. En septiembre de 2001 se inauguró en el Ars Electronica
Center (Linz, Austria) una nueva exposición de tres años
de duración, "Get in Touch," que muestra el trabajo
del Tangible Media Group.
Antes del MIT, de 1988 a 1994, estuvo al frente de un grupo de
investigación en CSCW en los Laboratorios de Interfaz Humana
de NTT, donde su equipo inventó la Terminal de Trabajo
de Equipo (TeamWorkStation) y la ClearBoard. En 1993 y 1994 fue
profesor adjunto invitado en la Universidad de Toronto, Canadá.
Se licenció en ingeniería electrónica y se
doctoró en ingeniería informática en la Universidad
de Hokkaido, Japón, en 1978 y 1992, respectivamente.
Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura
2005.