En la Costa

La costa aparece cuando el mar se encuentra con la tierra, pero no es simplemente una línea en el paisaje. Es el hogar de organismos vivos comprometidos en una violenta batalla por sobrevivir entre las mareas, luchando por turnos contra el calor y la sequedad seguido del duro embate de las olas. Al mismo tiempo es un espacio fértil donde la luz se mezcla con el agua, el aire y una gran cantidad de microorganismos. Aquí, en la frontera entre el mar y la tierra, se han convertido en miles de formas únicas. Hace muchos millones de años nuestros antepasados también surgieron del océano cruzando esta frontera.

Existe otra costa, donde el bit se encuentra con el átomo. Ahora nos preparamos para cruzar esta costa entre la "tierra" del mundo físico (átomos) y el "mar" de la información digital (bits). Pero ésta no es una travesía fácil. Nuestros órganos visuales y auditivos están sumidos en el mar de la información digital, pero nuestros cuerpos permanecen aprisionados en el mundo físico. Bombardeados por oleadas de bits emitidas desde miles de pantallas de ordenador, estamos perdiendo el sentido de nuestros cuerpos y de los espacios que habitamos. Capaces sólo de respirar a través de nuestros pulmones, agarramos firmemente el ratón de plástico y comenzamos a ahogarnos en la avalancha de píxeles que salen a borbotones de las ubicuas pantallas cuadradas.

En una época muy lejana a ésta, donde el espacio arquitectónico se entierra bajo protones que fluyen de las pantallas de ordenador, nuestros antepasados vivían en un espacio concebido sobre el modelo de la perspectiva que era una prolongación del cuerpo. Pero hoy en día, al otro lado de las incontables pantallas que fracturan nuestro espacio, se extiende un extraño espacio discontinuo compuesto de trozos de bits hipervinculados infinitamente. Es mareante contemplarlo, como si fuera una pintura cubista. En este espacio, uno no siente su propio cuerpo, ni hay indicios de los cuerpos de aquéllos que han pasado por él. Todo lo que vemos son secos y limpios bits más allá del cristal como si fueran series de luz artificial.

La idea fundamental del concepto de "Bits Tangibles" consiste en "dar forma física a la información digital" y, de ese modo, "poder manipular los bits directamente con nuestras manos, y posibilitar el reconocimiento medioambiental de la información en la periferia de la conciencia." Esta información digital se sumerge en la profundidad del agua sólo con su desdibujada sombra visible en la superficie. Pero al traerla de debajo de la superficie del agua al mundo, al aire que respiramos, podremos tocarla directamente y confirmar su existencia. Así, fusionando esta información materializada con los espacios arquitectónicos existentes en el contexto social, será posible transformar el mismo espacio arquitectónico en un interfaz que conecte los seres humanos y el mundo de la información digital. Éste es el sueño de los Bits Tangibles.

En esta presentación, mostraré el proceso de diseño iterativo que realicé con miembros del Tangible Media Group en pos de esta visión. Estos trabajos no se crearon ni como piezas de arte que buscan un valor estético ni como demos tecnológicas concebidas para resolver problemas prácticos. Más bien como medios que exploren el concepto de Bits Tangibles, se diseñaron como herramientas para que nos sigamos haciendo preguntas que nunca nos hayamos hecho. Al final los trabajos acabados poseen una cierta utilidad técnica y algunos aspectos artísticos, pero no fueron creados con el fin de salvar el enorme hueco entre el arte y la tecnología.

El propósito de nuestra investigación es la creación de nuevos conceptos y visiones.
Utilizamos lo último en tecnología digital y métodos de diseño industrial como medios para visualizar y examinar esos conceptos. El concepto de Bits Tangibles es como las gafas que la gente usa para ver lo que de otra forma permanecería invisible. Te invitamos a ponerte estas gafas conceptuales y ver el mundo desde una nueva perspectiva. Estas gafas te ayudarían a ver los objetos cotidianos y los espacios arquitectónicos de una nueva manera, como "interfaces con el mundo digital." Te invitamos a experimentar un sentido nuevo y de algún modo familiar de lo que debería ser un interfaz, algo distinto a hacer clic con el ratón de plástico, algo que apunta hacia una nueva relación entre la información y nosotros mismos.

Hiroshi Ishii
Tangible Media Group
MIT Media Laboratory
http://tangible.media.mit.edu/

Hiroshi Ishii es Profesor Asociado permanente de Media Arts and Sciences, en el Media Lab del MIT. Co-dirige el consorcio Things That Think (TTT) y dirige el Tangible Media Group. La investigación de Hiroshi Ishii se centra en el diseño de perfectas interfaces entre las personas, la información digital, y el entorno físico.
En el Media Lab del MIT, fundó y dirige el Tangible Media Group que reivindica una nueva visión de la Interacción Persona-Ordenador (HCI): "Bits Tangibles." Su equipo busca cambiar los "bits pintados" de las interfaces gráficas de usuario a "bits tangibles" dando forma física a la información digital.
Ishii y sus estudiantes han presentado su visión de "Bits Tangibles" en diversos espacios académicos, de diseño industrial y artísticos (como ACM SIGCHI, ACM SIGGRAPH, Industrial Design Society of America, Ars Electronica, Centro Pompidou, Museo Victoria and Albert), haciendo hincapié en que el desarrollo de las interfaces tangibles requiere del rigor de una revisión tanto científica como artística. En el verano de 2000 en el NTT InterCommunication Center (ICC) de Tokio tuvo lugar una muestra de muchos de sus proyectos del grupo. En septiembre de 2001 se inauguró en el Ars Electronica Center (Linz, Austria) una nueva exposición de tres años de duración, "Get in Touch," que muestra el trabajo del Tangible Media Group.
Antes del MIT, de 1988 a 1994, estuvo al frente de un grupo de investigación en CSCW en los Laboratorios de Interfaz Humana de NTT, donde su equipo inventó la Terminal de Trabajo de Equipo (TeamWorkStation) y la ClearBoard. En 1993 y 1994 fue profesor adjunto invitado en la Universidad de Toronto, Canadá. Se licenció en ingeniería electrónica y se doctoró en ingeniería informática en la Universidad de Hokkaido, Japón, en 1978 y 1992, respectivamente.

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2005.