Howard Rheingold es uno de los referentes intelectuales imprescindibles de la cultura digital
 
 
 
 




Durante los últimos veinte años, he pensado, escrito y hablado sobre la forma en que los ordenadores interactúan con la mente, la sociedad y la realidad. Al haber vivido en el lugar y en la era en la que surgieron Silicon Valley y la cibercultura, he podido ser observador participante de la transformación del pensamiento humano, la cultura y las formas de gobierno por medio del microchip. La mente, comunidad y civilización que han ido cambiando mientras las describía son mi propia mente, comunidad y civilización.
A medida que las tecnologías que he usado y estudiado se han vuelto cada vez más poderosas, a la vez que mi actividad creativa y profesional se veía cada vez más enredada en los PCs, las comunidades online y los teléfonos móviles, y el uso de dispositivos basados en microprocesadores cambiaba aspectos esenciales del mundo humano, mis propias actitudes acerca de estos cambios tecnosociales han experimentado una evolución. Mi opinión sobre el potencial y el peligro del mundo constantemente bajo vigilancia, hipermediatizado, saturado de artefactos inteligentes y permanentemente conectado que estamos construyendo se ha vuelto más oscura y compleja con los años.

Utilicé por primera vez aparatos electrónicos para explorar los estados de la conciencia a finales de los años sesenta. Mientras hacía un curso de postgrado sobre neurofisiología, trabajé con un ingeniero electrotécnico en la construcción de una máquina portátil de biofeedback. En 1968 el investigador Joe Kamiya demostró que las ondas del cerebro de los monjes Zen se caracterizaban por ser "ondas alfa," y que las personas eran capaces de producir más ondas alfa escuchando un tono audible conectado a un aparato de medición de las ondas cerebrales. En mi Universidad, el electroencefalógrafo (EEG) era del tamaño de un frigorífico. El ingeniero con el que trabajaba logró construir una versión transistorizada de una máquina de EEG en una caja que ocupaba menos de la mitad de un frigorífico pequeño. Y entonces, un día a principios de los años setenta, consiguió que todo cupiese en la palma de su mano usando un nuevo dispositivo conocido como "amplificador operacional" que permitía introducir cientos de transistores en un único chip. En ese momento no me di cuenta de que estaba siendo testigo del comienzo de la ley de Moore.

Comencé a escribir profesionalmente en 1973, utilizando la misma clase de máquina de escribir mecánica portátil que los escritores habían usado durante gran parte del siglo XX. Comprar mi primera máquina de escribir eléctrica fue un gran paso. Después llegaron las máquinas correctoras. Podías cambiar el cartucho de cinta de impresión de la máquina de escribir por el cartucho corrector, y volver a mecanografiar encima del error tapándolo con tinta blanca. Cuando apareció el microprocesador, leí sobre una compañía en Nuevo Méjico que vendía por correo un kit para montar tu ordenador doméstico. Podías fabricar tu propio ordenador personal, introducir programas pulsando interruptores, y recibir tus respuestas a través de luces parpadeantes. Cuando se presentó el Apple I en 1976, comencé a oír rumores de que se estaban buscando formas de usar los ordenadores para escribir en pantallas de televisión. Podías borrar, corregir y mover palabras y párrafos automáticamente. La idea de que algo así pudiera ser posible me hizo emprender una investigación que nunca ha terminado.

Descubrí un artículo en una "Feria de Ordenadores" escrito por un profesor llamado Jef Raskin. Raskin, que más tarde iniciaría el proyecto Macintosh, trabajaba en Apple Computer. Efectivamente, había programado su propio software de escritura para el Apple II, pero el Apple II sólo aceptaba letras mayúsculas en pantalla ya que el hardware no permitía trabajar con minúsculas. Aplacé mi búsqueda de una máquina de escribir informatizada, pero nunca abandoné la idea. Finalmente descubrí que la máquina que siempre había imaginado existía desde hacía casi una década a menos de una hora en coche de mi casa.

Algunos años después de mi encuentro con Raskin, empecé a escribir artículos sobre un lugar llamado el Centro de Investigación de Palo Alto de Xerox, conocido por los que allí trabajaban como el PARC - donde los científicos residentes llevaban escribiendo con ordenadores desde principios de los años setenta. No sólo mostraban en pantalla letras minúsculas, sino también cursivas, diferentes fuentes en distintos tamaños y gráficos integrados con el texto. El texto se almacenaba en discos duros del tamaño de una caja de pizza tamaño extra. Era posible imprimir documentos de aspecto profesional en grandes impresoras láser. Todas estas máquinas se hacían a medida en el PARC. El primer procesador de texto que utilicé en el Alto, conocido como "Bravo", era una creación de un joven programador llamado Charles Simonyi, que desde entonces se ha convertido en uno de los multimillonarios de Microsoft tras ser el arquitecto de la versión de Bravo para la compañía de Bill Gates, conocida como Word.

En cuanto me senté frente al Alto, el abuelo de todos los ordenadores personales, usé el ratón para subrayar un párrafo en una pantalla en blanco y negro de alta resolución, ejecuté la angustiosa acción de borrar el párrafo, señalar otra parte del documento y pegar el párrafo de nuevo, rescatándolo del ciberlimbo al que lo había enviado - mi vida de escritor cambió irrevocablemente. Empecé a conducir cuarenta minutos cada mañana para escribir mis artículos en un Alto. En 1983 obtuve mi primer préstamo bancario para comprarme un IBM-XT con 64K de RAM y un disco duro de 5 megabytes.

Mientras la prensa popular hablaba con entusiasmo de la recién nacida industria del PC y de personajes como los adolescentes Steve Wozniak, Steve Jobs y Bill Gates, me empecé a interesar por el reducido grupo de verdaderos creyentes que se habían rebelado contra el sacerdocio de los ordenadores industriales para crear el primer ordenador personal. Algunos de ellos, como Bob Taylor, se encontraban todavía en el PARC cuando yo llegué allí. Me fascinó y quise contar la historia de las figuras menos conocidas pero quizás más importantes, como Alan Kay y Bob Taylor y sus compañeros en el PARC, y de Doug Engelbart en el Instituto de Investigación de Stanford (SRI), cuyo trabajo había sentado los cimientos de la informática personal. Engelbart estaba expresamente interesado en usar los ordenadores, que antes sólo se habían usado como calculadoras científicas o procesadores de datos comerciales, como medios para "aumentar el intelecto humano." Engelbart concibió por primera vez la idea de usar los ordenadores para ampliar el pensamiento humano y el poder de la comunicación en 1950. Hasta 1963 no encontró a nadie que le financiara su investigación ya que la idea de usar ordenadores como extensiones de la mente era muy absurda.

Usar un PC me permitió escribir de formas y a un ritmo que no me hubiera sido posible antes. Cuando comencé a usar los primeros programas gráficos para ilustrar mis propios libros, comprendí que esto cambiaría realmente mi manera de trabajar y crear, en vez de simplemente facilitar las maneras antiguas, como había hecho la máquina de escribir eléctrica. Las primeras palabras de Tools for Thought: The History and Future of Mind-Amplifiers, publicado en 1985, son el inicio de mis diversos libros y décadas de crónica sobre las mentes aumentadas, las comunidades virtuales, las multitudes inteligentes y la computación ubicua.

Al Sur de San Francisco y al norte de Silicon Valley, junto al lugar donde los pinos en el horizonte dan paso a los robles vivos y los radiotelescopios, una insólita subcultura ha ido creando un nuevo medio para el pensamiento humano. Cuando los prototipos actuales lleguen a nuestras casas, oficinas y escuelas en forma de modelos producidos en cadena, nuestras vidas cambiarán dramáticamente.

La primera de estas máquinas que desarrollará la mente descenderá de los aparatos conocidos hoy como ordenadores personales, pero se parecerá a la tecnología actual de procesamiento de la información tanto como una televisión se parece a una imprenta del siglo XV. Todavía no están disponibles pero lo estarán pronto. Antes de que los alumnos de hoy en día del primer año de primaria terminen el bachillerato, cientos de millones de personas en todo el mundo se reunirán para crear nuevas clases de comunidades humanas, haciendo uso de una herramienta con la que un reducido grupo de pensadores e inventores sueña desde hace un siglo.

Nadie sabe si será lo mejor o lo peor que la raza humana ha hecho por sí misma, porque el resultado dependerá en gran parte de cómo reaccionemos ante estas nuevas capacidades y de lo que elijamos hacer con ellas. La mente humana no va a ser sustituida por una máquina, al menos no en un futuro inmediato, pero no hay duda de que la disponibilidad global de amplificadores de la fantasía, "cajas de herramientas" intelectuales y comunidades electrónicas interactivas cambiarán la forma en la que las personas piensan, aprenden y se comunican.

No puedo decir con certeza si estos veinte años han mostrado que los cambios en nuestras mentes y vidas posibilitados por los ordenadores es lo mejor o lo peor que hemos hecho con la tecnología del microchip, pero sí puedo decir con certeza que esos amplificadores, herramientas y comunidades han cambiado mi forma de pensar, aprender y comunicarme. Mientras trabajaba en Tools for Thought, tomé otra medida que cambiaría mi vida, pero esta vez no se trataba de un solitario amplificador mental que surgía cuando enchufaba mi ordenador al teléfono, sino de la ancestral cultura de los ciberespacios sociales de hoy en día. Las BBSs de la época me engancharon, pero la experiencia verdaderamente transformadora fue mi introducción en la comunidad Well, una de las primeras comunidades online disponibles públicamente. Kevin Kelly me convenció para que escribiera el primer artículo en el que se menciona el término "comunidad virtual" para el Whole Earth Review en 1987.

En 1990 escribí Virtual Reality sobre la idea de la realidad virtual (RV) como tecnología y metáfora cultural. Por entonces iba por mi tercera generación de Macintosh y el ritmo del progreso en la tecnología del PC hacía que la noción de los mundos virtuales inmersivos pareciera creíble en un futuro inmediato. Aunque señalé en el libro que a la tecnología de detección del movimiento, pantallas de visualización y la potencia informática a precio asequible necesitaban aún de una o dos décadas para madurar, la subcultura que leía ávidamente la revista Mondo 2000 (y que luego leería Wired) adoptó el concepto si bien no la tecnología de la Realidad Virtual como símbolo de la era que anhelaban, en la que podrían alterarse los estados de conciencia con gráficos generados por ordenador en vez de con drogas. Una crítica a la RV como metáfora cultural que mencioné en mi libro y que posteriormente otros críticos ampliaron prolíficamente es la precaución necesaria que deberíamos adoptar cuando se piensa en dejar el mundo real atrás. Retrospectivamente, el culto a la RV y a Mondo fueron los primeros indicios de lo que se conoció como la "cultura digital" cuando la siguiente revista que Kevin Kelly editó, Wired, comenzó a publicarse en 1993. El debate y crítica de la conveniencia de sustituir la realidad por los simulacros digitales ha sido saludable, y al menos algunos de aquéllos que se consideraban entusiastas de la cultura digital ahora asumen una postura más crítica acerca de la carrera precipitada hacia mundos construidos con chips.

Con el tiempo la RV acabará llegando hasta donde se preveía en 1990, pero no estoy tan seguro como solía estarlo de que tenga interés más que para los científicos, ingenieros y tecnofetichistas. Como metáfora de la cibercultura, la RV está ahora obsoleta. Desde entonces la cultura digital ha pasado por las metáforas de la simulación, las comunidades virtuales, la revolución digital, las puntocom y las multitudes inteligentes, y ahora entramos en las primeras señales de la metáfora que podría tragarse a todas - la era de la computación ubicua.

En 1993 publiqué La Comunidad Virtual. Partiendo de mis propias experiencias en los años ochenta en las BBS, en un ancestral servicio online llamado The Source, y en el sistema de conferencias online que se convirtió en el prototipo de la comunidad virtual sobre la que acabé escribiendo - La WELL -acabé contemplando un nuevo paisaje cultural que era mucho más extenso que el que conocía íntimamente. Navegué por los universos paralelos de Usenet, Fidonet, los chat rooms, las Mazmorras Multiusuario, los servidores de listas, e incluso nuevas formas de navegar por Internet como el gopherspace o la WWW -cada uno de ellos en sí mismo un rico ciberespacio social. De nuevo el medio sobre el que escribía, que se transformaba mientras escribía sobre él, era el mismo entorno en el que me encontraba viviendo y trabajando. Quizás escribí con demasiada pasión, cegado por el entusiasmo:


El pueblo virtual de unos cientos de personas con el que me tropecé en 1985 creció hasta los ocho mil habitantes en 1993. Durante los primeros meses de esa historia me resultó evidente que estaba formando parte de un nuevo tipo de cultura que se estaba diseñando a sí misma. Contemplé los contratos sociales de la comunidad extenderse y cambiar mientras que a las personas que descubrieron y empezaron a construir la WELL en su primer o segundo año se les iban uniendo muchas otras. Las reglas se establecían, cuestionaban, cambiaban, y se volvían a establecer y cuestionar, en una especie de evolución social acelerada.

En las comunidades virtuales, las personas utilizan las palabras en la pantalla para intercambiar cumplidos y discutir, entablar discursos intelectuales, dirigir el comercio, intercambiar conocimiento, apoyarse emocionalmente, hacer planes, lluvias de ideas, cotillear, pelearse, enamorarse, encontrar amigos y perderlos, jugar a juegos, flirtear, crear un poco de arte y muchas palabras vacías. En las comunidades virtuales la gente hace lo mismo que en la vida real, pero dejando atrás sus cuerpos. No puedes besar a nadie y nadie te puede dar un puñetazo en la nariz, pero pueden suceder muchas cosas dentro de esos límites. Para los millones que se han visto atraídos, la riqueza y vitalidad de las culturas vinculadas al ordenador es tentadora, incluso adictiva.

En 2000 me fijé en la manera en la que la gente usaba el teléfono para mandar mensajes cortos de texto en las calles de Tokio y Helsinki, y la relacioné con mis observaciones informales aunque omnipresentes, y con los informes que leí sobre las manifestaciones políticas en Filipinas, autoorganizadas gracias a mensajes de texto, que derrocaron el régimen de Joseph Estrada. Mi libro de 2002, Multitudes Inteligentes, trataba sobre las comunicaciones móviles, la computación ubicua y la acción colectiva. Tras vivir las revoluciones del PC y de Internet, sospeché que la intersección de los teléfonos móviles, las comunicaciones vía Internet y la informática personal empezaba a hacer posible la existencia de un nuevo medio que aumentaba y amplificaba los impactos sociales de chips y redes. Recordé que la clave del ordenador personal era que podía ser cualquier tipo de máquina simbólica que quisieras que fuera, desde una hoja de cálculo hasta una herramienta gráfica - un medio que los usuarios inteligentes podían reconfigurar a su antojo, e incluso utilizar para crear industrias. Y no podía olvidar que el poder de Internet como un medio social, político, económico y cultural procede de la capacidad de Internet para establecer un modelo "de muchos a muchos" - cada ordenador de mesa que se conectaba se convertía en una imprenta multimedia de alcance mundial, un ayuntamiento, una estación de radiodifusión, un mercado, un espacio social. Se podía ver que el nuevo medio tenía tres únicas características evidentes - introducir la computación y acceso a la red en los teléfonos desvinculaba a la Red y la computación de la mesa de trabajo, permitiéndoles colonizar todos esos aspectos de nuestras vidas que suceden cuando no estamos sentados en nuestras mesas.

En segundo lugar los teléfonos celulares aportaban una conectividad global a una fracción importante de la población mundial en tan sólo unos años: ahora hay 700 millones de personas en Internet, pero sólo en 2004 se vendieron 600 millones de teléfonos móviles. La tercera y en última instancia la más poderosa potencialidad que descubrí en la tecnología de las Multitudes Inteligentes era que estos aparatos y la forma en la que las personas los usan disminuyen un umbral fundamental para la acción colectiva que les permite organizarse y coordinar acciones sociales, políticas, económicas y culturales en el mundo físico, usando los poderes del dominio online. Las personas pueden organizarse para actuar colectivamente en mercados y grupos humanos, crear Wikipedias, Meetups y eBays, de formas que antes no se podían organizar, con personas con las que antes no se podían organizar, a escalas a las que antes no se podían organizar, en lugares y a un ritmo antes nunca posible. No creo que hayamos empezado a asimilar el significado de los cambios sociales de la era de las multitudes inteligentes, ni que se hayan manifestado sus medios sociales, herramientas para el pensamiento, industrias o movimientos más influyentes.

Cuando escribí Multitudes Inteligentes, me di cuenta de que los aparatos que la mayoría de la gente en el mundo transportará y llevará puestos no son el único cambio tecnológico significativo en el espacio urbanizado y el entorno público. Recuerdo haber conocido a Mark Weiser en 1990. Como director del laboratorio de los sistemas informáticos del PARC, Weiser era el sucesor de Bob Taylor, que me inspiró la escritura de Tools for Thought. En otras palabras, tenía buenas razones para tomarme en serio sus palabras cuando me sugirió que el futuro más prometedor de las primeras décadas del siglo XXI no sería la Realidad Virtual, donde la gente se sumergiría en mundos virtuales, sino todo lo contrario, un escenario en que diminutos chips insertados en todo, desde lápices hasta sillas y paredes, literalmente introducirían la computación en la estructura física del mundo. Lo llamó "Computación Ubicua," y la capacidad técnica y los dilemas éticos que levantó Weiser en 1990 se comienzan a manifestar en 2004 en forma de redes de microsensores, polvo inteligente y etiquetas RFID. Cuando trillones de chips se extiendan por el mundo, a semejanza del fenómeno de los códigos de barra que nos invadieron hace décadas, pero con mucha más potencia, estaremos viviendo en un medio social y cognitivo muy diferente. ¿Qué pensarán las generaciones futuras de niños cuando crezcan en un mundo en el que el pomo de la puerta sabe cómo se llaman y el cuarto de baño no les dejará ahogarse, y en el que su mamá y su papá saben exactamente dónde demonios están? Hago referencia al término que utilizó por primera vez Mark Pesce, "tecno-animismo," para así aludir al cambio que probablemente se produzca cuando el medio urbano se vea impregnado por artefactos inteligentes invisibles e interconectados.

Ahora mismo estoy interesado en lo que llamé en Multitudes Inteligentes las "tecnologías de cooperación," y en los principios teóricos de la acción colectiva. Sabemos mucho más sobre cómo crear tecnologías para amplificar la acción colectiva que sobre la dinámica que permite o impide a la gente hacer cosas en grupo. Sigo preocupado por la parte de la ecuación en la que el pensamiento humano y la acción suponen un cambio cualitativo - las formas en que elegimos emplear la tecnología que nos ha traído el capitalismo, la informática y la ley de Moore. Si alguna vez hubo un momento en el que sea crucial para los no tecnólogos entender la capacidad de los medios emergentes, debatir el significado social y político de estas nuevas herramientas y explorar las formas en las que la acción individual y colectiva pueden influir en la manera en que estas tecnologías afectan a nuestras vidas, ese momento es ahora.

Desde hace 20 años, el escritor y pensador Howard Rheingold es uno de los referentes intelectuales imprescindibles de la cultura digital. Textos como "Realidad Virtual", en el que predecía el auge de la era de la simulación electrónica , y el clásico"La Comunidad Virtual", uno de los primeros estudios sobre la Red como nuevo espacio social, le han situado como uno de los más influyentes estudiosos de los efectos sociales y culturales de la explosión tecnológica. Después de haber sido el cronista más cualificado del auge de la informática personal a mediados de los 80 y de la Red a mediados de los 90, Rheingold considera que actualmente estamos viviendo una tercera ola de cambio, en la que la convergencia entre Internet y la tecnología móvil hace posible que miles de individuos cooperen y actúen colectivamente y en tiempo real, con efectos imprevisibles.
Su libro más reciente es "Multitudes Inteligentes" (2002).

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.