“Situando nuestros cuerpos físicos en el centro de nuestros sistemas nerviosos ampliados a través de los medios electrónicos, iniciamos una dinámica por la cual todas las extensiones de nuestro cuerpo podrán traducirse en sistemas de información”.
Marshall McLuhan. 1964
Realidad Virtual + Internet 3D
Alejandro Sacristán
La Realidad Virtual Inmersiva nació en los años sesenta con Ivan Sutherland: “La Realidad Virtual es la pantalla definitiva, un lugar dentro del cual el ordenador puede controlar la existencia de la materia”. Corría el año 1965.
La Primera Ola de los 90
Posteriormente la Realidad Virtual volvería a emerger como protagonista de la computación gráfica y explotó a inicios de los años 90 en la primera ola de Realidad Virtual que llegó al gran público.
En la muestra ArtFutura 1990 “Realidad Virtual” se experimentaron por primera vez en Europa interfaces de Realidad Virtual por parte del público. Era en Barcelona, en Enero de 1990 y Rebecca Allen escribía: “En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos “realidades virtuales”.
La Segunda Ola
Ahora estamos inmersos en la segunda oleada de la Realidad Virtual. Y es inevitable que ArtFutura vuelva sobre sus pasos y reflexione con la distancia que da el tiempo.
¿Qué es la Realidad Virtual hoy? Es un nuevo tejido comunicacional inmersivo, una extensión cyborg del Colectivo Humano. La continuación de paradigmas como la Imprenta, Internet y la Comunicación Inteligente en movilidad.
La Realidad Virtual tendrá un impacto tan importante como anteriores revoluciones en la comunicación y la transmisión del conocimiento. Y lo cambiará todo. Hablamos de que hemos atravesado la pantalla, estamos dentro de la escena, presentes y participamos en ella. Es otra dimensión.
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La Realidad Virtual de los 90 triunfó en los grandes escenarios de las aplicaciones inmersivas: Realidad Virtual industrial, Realidad Virtual científica, Realidad Virtual aeroespacial, Realidad Virtual médica.
La Realidad Virtual también triunfó en nuestras pantallas planas, en monitores y pantallas de TV y ordenador. Fuimos usuarios psicológicamente sumergidos en las escenas de un videojuego 3D interactivo en tiempo real.
Pero todavía no estábamos dentro de ella.
Consolidación
Ahora en su consolidación, la Realidad Virtual va más allá, ya no necesita el apellido «inmersiva» porque lo que define este nuevo paso de la Realidad Virtual es – como ha expresado Michael Abrash de Oculus – la sensación de presencia, de sentirse dentro de un mundo nuevo, de una realidad sintética que percibes como real.
Hoy estamos construyendo Internet 3D, un espacio real y digital a la vez, un lugar que estará en todas partes y nosotros estaremos en él.
La Realidad Virtual de los 90 pretendía anticipar una cultura cyber y en algunos casos, hasta una mística.
Ahora la Realidad Virtual nos sitúa en el principio de un nuevo modo de comunicar, de trabajar, de jugar y quizás de amar.
La Próxima Realidad
Pau Waelder
Hace unos meses, Chris Milk se dirigía al público asistente al ciclo de conferencias TED2016 en Vancouver (Canadá) para hablarles del “nacimiento de la realidad virtual como forma de arte.” En un emotivo y espectacular discurso, Milk traza su trayectoria profesional como realizador de vídeos musicales y confiesa que este tipo de narración audiovisual no le resulta satisfactoria, de manera que busca otros medios de transmitir emociones al público.
La Realidad Virtual (RV), afirma, le permite lograr este objetivo, puesto que el espectador ya no se sitúa frente a una pantalla que emite imágenes y sonidos, sino que se halla inmerso en un entorno que experimenta en primera persona. Esto le lleva a afirmar, incluso, que la realidad virtual va a convertirse en “el último medio”, puesto que “en todos los otros medios, tu conciencia interpreta el medio; en RV, tu conciencia es el medio.”
Milk prosigue su discurso afirmando que la Realidad Virtual, como forma de arte, se encuentra actualmente en un momento similar al del cine cuando los hermanos Auguste y Louis Lumière presentaron su film L’ Arrivée d’un train à La Ciotat (1897) a un público que, según cuenta la leyenda, salió espantado de la sala creyendo que un tren iba a arrollarles.
Con similar teatralidad, invita al público a ponerse unos visores de RV y experimentar colectivamente una serie de animaciones y vídeos panorámicos en 360 grados. Los espectadores se ven así transportados a un lago en el que un tren se lanza sobre ellos, a un helicóptero que sobrevuela la ciudad de Nueva York y al campo de refugiados de Zaatari, el segundo más grande del mundo, en Jordania.
Las posibilidades de RV
Con estos ejemplos, Milk plantea las posibilidades de RV para crear mundos imaginados o trasladarnos a realidades que desconocemos o queremos ignorar. Este medio, según el realizador, nos puede llevar a experimentar cosas que ahora tan sólo podemos ver representadas en una pantalla: “¿Y si en lugar de limitarse a visitar un lugar en la Tierra pudieran surfear ondas gravitatorias en el borde de un agujero negro o crear galaxias de la nada o comunicarse con otros sin usar palabras sino con el pensamiento?”
La fantasiosa pregunta recuerda a las últimas y celebradas palabras del replicante Roy Batty en el film Blade Runner (Ridley Scott, 1982). De hecho, las promesas que ahora plantea la RV parecen material de ciencia ficción.
De la utopía a la industria
La presentación de Chris Milk conecta con los inicios de lo que luego se denominaría Realidad Virtual: una forma de narración cinematográfica que envuelve al espectador, siguiendo la tradición de los panoramas.
Este “cine del futuro” lo desarrollan en los años 50 y 60 inventores como Morton Heilig, cuyo Sensorama (1962) recuerda a un visor de RV, aunque con el tamaño de un fotomatón. Pocos años más tarde, Ivan Sutherland creaba con la ayuda de Bob Sproull el primer visor de RV y en las dos décadas siguientes la Realidad Virtual daba sus primeros pasos en proyectos de investigación que recrean un espacio real, como Aspen Movie Map (1978), precursor de Google Street View, y videojuegos como Battlezone (1980) de Atari. La empresa pionera de videojuegos incluso creó un laboratorio de investigación en RV, que tuvo que cerrar dos años más tarde. Los años 90 vieron un resurgir del interés por la Realidad Virtual, que seguía siendo una tecnología poco accesible pero llena de promesas.
La década de los 90
En 1990, la primera edición del festival ArtFutura exploraba sus posibilidades y se hacía eco de la efusiva atención prestada a un medio que, según afirmaba entonces Timothy Leary, “permite al individuo convertirse en arquitecto de la realidad, artista cibernético, escritor de pantalla, estrella de pantalla, director de pantalla.” El entusiasmo soñador de Leary se repite, 26 años más tarde, en el discurso de Milk, si bien en las dos décadas y media que los separan se han producido cambios sustanciales.
El realizador de vídeos musicales presenta los productos de su empresa Within (antes Vrse), una productora de contenidos audiovisuales co-fundada con el artista y diseñador Aaron Koblin que ha recibido recientemente una financiación de 12,56 millones de dólares de varios inversores. El público presente en el ciclo de conferencias TED (que ha pagado 8.500 dólares para asistir) experimenta la realidad virtual a través de unos visores de cartón que contienen un smartphone con la app de Within. La Realidad Virtual, en 2016, no es ya una utopía futurista, sino una industria en pleno crecimiento.
“Hay dos problemas: el hardware y el software,” afirma Jaron Lanier, uno de los pioneros de la RV, al preguntarle por qué esta tecnología ha tardado décadas en difundirse más allá de los usos especializados en laboratorios científicos, en medicina e ingeniería.
Los dispositivos de Realidad Virtual deben ocupar el campo de visión del usuario y permitirle mover la cabeza, con lo cual su tamaño y peso es un factor esencial. El visor desarrollado por Sutherland y Sproull en 1968 pesaba tanto que tenía que colgarse del techo. Los dispositivos desarrollados por Lanier y otros ex-empleados del laboratorio de RV de Atari en los años 80 resultaban difíciles de usar. Habría que esperar hasta el pleno desarrollo del smartphone, que integra un procesador, pantalla, giroscopio, altavoces y conexión a Internet en un único dispositivo pequeño y ligero, para contar con un hardware que pueda colocarse en unas gafas.
Oculus Rift
En 2010, el emprendedor Palmer Luckey lanza el primer prototipo de su visor Oculus Rift empleando la tecnología de un smartphone y renueva el interés por esta tecnología, que por fin puede llegar al gran público. Cuatro años más tarde, Facebook compra Oculus por 2.000 millones de dólares, iniciando la creciente tendencia de inversiones millonarias en compañías de VR.
Actualmente, se ofrecen en el mercado (en algunos casos, en pre-venta) casi una decena de visores de Realidad Virtual, junto a otros en fase de desarrollo. Paradójicamente, hardware y software se están desarrollando más rápidamente que los propios contenidos que tienen que ofrecer a sus usuarios, como señala Aaron Koblin: “hay tanto bombo y entusiasmo, mientras que apenas hay contenido aún… pero creo que este será un gran año.”
Empresas como Within, junto a numerosos desarrolladores de videojuegos, se están centrando en proveer esos contenidos, a los que se suma un creciente número de artistas que experimentan con las posibilidades creativas de esta tecnología, entre ellos Jon Rafman o Rachel Rossin (primera artista en residencia del programa de Realidad Virtual de New Museum de Nueva York), siguiendo los pasos de pioneras como Char Davies.
Redibujar la realidad
Chris Milk afirma que la RV no usa un medio específico (ya sea celuloide, papel o pantalla), sino que “emplea aquello con lo percibimos el mundo… usamos nuestros sentidos como la pintura sobre el lienzo.” En este sentido, una aplicación interesante de esta tecnología es su capacidad para alterar nuestro sentido de la realidad. Un problema que plantea el uso de dispositivos de RV es la necesidad de mover el cuerpo en el reducido espacio del salón de casa: ¿cómo desplazarse por un espacio virtual sin las limitaciones del espacio real? Los desarrolladores de contenidos para RV emplean una técnica denominada “paso redirigido” (redirected walking), que consiste en engañar al cerebro haciéndole creer, por ejemplo, que está caminando el línea recta, cuando en realidad está caminando en círculos. La misma técnica puede aplicarse para hacer que un usuario toque el mismo objeto varias veces mientras percibe que está tocando diversos objetos.
A medida que se desarrollen mejores visores y dispositivos táctiles, un hardware más potente capaz de ofrecer gráficos de alta resolución en tiempo real y una mayor autonomía de los aparatos que facilite la libertad de movimientos (actualmente, muchos visores están conectados a un PC por medio de varios cables), la capacidad de sumergirse en una realidad alternativa nos puede llevar a cuestionar lo que percibimos en nuestro día a día. Sin duda, habrá quien quiera sustituir permanentemente su realidad cotidiana por un entorno simulado (como han propuesto incontables relatos y films de ciencia ficción), pero lo más interesante es que la RV nos puede transportar a lugares remotos y situaciones ignoradas para ofrecernos una mejor comprensión de la realidad, ya sea en el otro extremo de nuestro planeta, en otra galaxia o en las vivencias de otras personas.
Máquinas de empatía y creatividad
“Sigo deseando que la Realidad Virtual lleve a un nuevo nivel de comunicación entre las personas,” afirma Lanier, “por ejemplo, con simulaciones que contengan sentimientos y sensibilidades. Se han hecho experimentos con mundos virtuales en los que uno puede experimentar lo que es ser disléxico, daltónico, o tener dificultades para reconocer los rostros.”
Chris Milk también indicaba que la RV puede ser una “máquina de empatía”: al trasladar al usuario al campo de refugiados de Zaatari, hace que este se sienta inmerso en aquel lugar, no sólo mirando una información en una pantalla sino, en cierto modo, formando parte de esa situación. La ONG Médicos Sin Fronteras llevó a cabo el año pasado una campaña de sensibilización sobre la crisis de los refugiados en la que invitaba a los transeúntes a ponerse unas gafas de RV y encontrarse en un centro de acogida frente a una persona que había logrado huir de Siria. La Realidad Virtual, por tanto, no tiene por qué ser únicamente un modo de evasión.
Otro aspecto que merece ser potenciado es el de la creación: en la charla de Chris Milk se podía ver al público aislado en el interior de sus visores, girando la cabeza en todas direcciones mientras el resto de su cuerpo se mantenía erguido y quieto. Cautivos y pasivos, sólo podían observar lo que les ofrecía el dispositivo.
Pero además de facilitarnos nuevas maneras de consumir contenidos, las tecnologías digitales nos han ofrecido herramientas para producir nuestros propios contenidos, y esto se aplica también a la RV. Actualmente, la aplicación más destacada en este sentido es Tilt Brush, un software creado por Google para el visor HTC Vive que permite dibujar trazos en 3D en un entorno simulado.
El usuario dispone de dos controladores con sensores de movimiento que actúan como un pincel y una paleta; espacio que le rodea es el lienzo. Al mover el pincel, crea trazos tridimensionales que flotan en el aire y con ellos puede crear dibujos, esculturas o incluso prototipos de objetos. Los desarrolladores han incluido algunos efectos vistosos (estrellas, fuego) en los trazos y han ofrecido a varios artistas y diseñadores ejecutar sus creaciones con este dispositivo, pero de momento los resultados parecen más bien meros esbozos o juegos, limitados en cuanto el programa no sabe ir más allá de imitar los trazos de un pincel en un formato tridimensional.
El problema radica en aplicar concepciones tradicionales del arte y la creatividad a una tecnología innovadora: la RV necesita tiempo para desarrollar su propio vocabulario, algo que apunta Chris Milk y sabe entender desde el lenguaje audiovisual. De hecho, donde se han producido más creaciones innovadoras durante los últimos años es en el ámbito de la Realidad Aumentada, resultado de la superposición de contenidos generados por ordenador a la visión del entorno real. Esta combinación entre lo que ya existe y lo que se puede crear para modificar o “aumentar” lo que percibimos también está experimentando un desarrollo exponencial.
Realidad Aumentada en el mundo real
Mientras Ivan Sutherland trabajaba en el primer casco HMD, otro de los pioneros de la Realidad Virtual, el ingeniero y artista Myron W. Krueger, optaba por no cubrir el rostro del usuario con un dispositivo sino crear entornos que interactuaban con su presencia. En un texto en el que revisa sus proyectos interactivos, desde GLOWFLOW (1969) hasta VIDEOPLACE (1975), Krueger afirma que estos entornos son “la base de un nuevo medio estético basado en la interacción en tiempo real entre hombre y máquina.
A largo plazo, augura un nuevo ámbito de la experiencia humana. Realidades artificiales que no intentan simular el mundo físico sino que crean [nuevas] relaciones entre acción y resultado.” El trabajo del ingeniero ha sido la base de una gran cantidad de proyectos de arte interactivo y ha tenido muchas otras aplicaciones en la industria. Su interés por una Realidad Virtual conectada con un espacio físico prefigura lo que se conoce como Realidad Aumentada, y de hecho el propio Krueger apunta esta posibilidad al referirse a una de las posibles aplicaciones de sus entornos interactivos como “un amplificador personal” que permite al usuario emplear el entorno para mejorar su interacción con quienes se encuentran en él.
La particularidad de la Realidad Aumentada (RA) es que no lleva al usuario a un entorno simulado, sino que añade información a su entorno real. Esto implica que la máquina no debe centrarse tanto en el propio usuario (hacia dónde mira, cómo se mueve) como en la combinación del usuario y su espacio más inmediato, del cual debe recoger datos constantemente.
Este ha sido uno de los retos principales de la RA, tanto por la dificultad de generar imágenes y objetos virtuales que se ajusten correctamente al entorno real como por los problemas que genera la recolección de datos del entorno: este ha sido el caso del malogrado proyecto Google Glass, las gafas de RA que prometían ser un “amplificador personal” pero recibieron fuertes críticas por la invasión de privacidad que suponía llevar en todo momento una cámara a la altura de los ojos.
En cuanto al problema que supone desarrollar una tecnología que ofrezca experiencias vívidas de Realidad Aumentada, la empresa Magic Leap parece haber hallado la solución con un dispositivo capaz de generar objetos virtuales realistas, capaces de interactuar con el entorno. Aunque sólo cuenta con un prototipo y no ha explicado cómo funciona su tecnología, Magic Leap ha generado una enorme expectación con un vídeo en el que se ve a los personajes de Star Wars C3PO y R2D2 paseando por las oficinas de la empresa. Más allá de este tipo de entretenimiento, la Realidad Aumentada también abre la posibilidad de cambiar la pantalla del ordenador y el teclado por una interfaz que, simplemente, se despliega ante el usuario.
Conflictos de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada
Al generar una interacción con el espacio real, la RA plantea también posibles conflictos derivados de dicho encuentro. Los dispositivos de Realidad Aumentada facilitan al usuario una información que no es visible para otras personas en el mismo espacio y por tanto las acciones del primero pueden estar determinadas por unos elementos o estímulos no compartidos por los segundos. Asimismo, la RA permite introducir en un lugar real elementos virtuales que posiblemente violan las normas o leyes que se aplican en ese espacio.
Esta última posibilidad fue explotada de manera lúdica por un grupo de artistas que “invadieron” el MoMA de Nueva York con obras propias (2010) e “infiltraron” pabellones virtuales en la 54a Bienal de Venecia (2011).
En ambos casos, se trataba de objetos virtuales que los artistas geolocalizaron en las salas del museo neoyorquino y en los Giardini della Biennale. Dichos objetos podían verse en la pantalla de un smartphone equipado con conexión a Internet y la aplicación Layar. Obviamente, sólo aquellos que sabían de su existencia y apuntaban la cámara del smartphone en la dirección correcta podían verlos, de manera que su colocación “no autorizada” en los espacios sagrados del mundo del arte no tenía mayor consecuencia. En cambio, el impacto más notorio de la RA en la vida cotidiana lo ha protagonizado el videojuego Pokemon GO (Niantic, 2016), al llevar a miles de niños y adolescentes a recorrer calles, parques y edificios en busca de criaturas virtuales.
La dinámica del juego ha causado que, en ocasiones, centenares de personas acudan a un mismo lugar para “cazar” a un ejemplar poco común, ante la perplejidad de otros transeúntes, los medios de comunicación y la sociedad en general. Lo que sería normal en el caso de un concierto al aire libre, una manifestación o una fiesta popular resulta desconcertante cuando los participantes comparten una información que los demás no pueden ver. También en este caso se ha planteado el conflicto entre los contenidos virtuales y el espacio real, con la asistencia masiva de jugadores a las salas de museos (en las que ignoraban las piezas expuestas) o lugares de memoria histórica como el Museo del Holocausto en Auschwitz. Si la Realidad Virtual necesita desarrollar su propio vocabulario, la Realidad Aumentada necesita establecer un código ético y de conducta.
Cambios en nuestra percepción
Las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada tienen el potencial de introducir profundos cambios en nuestra percepción de la realidad y nuestra interacción con el entorno. En este sentido, deben verse como algo más que meras herramientas y considerar los aspectos culturales y sociales que se generan en torno a ellas.
Como ya afirmaba Myron W. Krueger hace casi treinta años, “estamos increíblemente acostumbrados a concebir que la única función de la tecnología es resolver problemas. También crea conceptos y filosofía.” El pionero de la Realidad Virtual también advierte que la tecnología “entrará en cada casa y oficina e intercederá entre nosotros y gran parte de la información y experiencias que recibimos […] tenemos que reconocer esto si debemos comprender y escoger en qué nos convertimos como resultado de lo que hemos creado.”
A medida que la RV y la RA se integren en nuestra vida cotidiana, va a cambiar la manera en que percibimos y concebimos la realidad, hasta el punto en que no tenga sentido distinguir entre virtual y real, sino hablar de algo intermedio. Tal vez debamos ir creando el marco cultural para comprenderlo.
Notas
- Chris Milk: The birth of virtual reality as an art form. TED. Consultado en: http://www.ted.com/talks/chris_milk_the_birth_of_virtual_reality_as_an_art_form
- Timothy Leary (1990). ¡Realidades virtuales ilimitadas para todos! Cómo nos volvimos anfibios. Art Futura. Consultado en: http://www.artfutura.org/v2/artthought.php?idcontent=10&idcreation=65&mb=3
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- Niall Firth (2013, 19 junio). Virtual reality: Meet founding father Jaron Lanier. New Scientist. Consultado en: https://www.newscientist.com/article/mg21829226-000-virtual-reality-meet-founding-father-jaron-lanier
- Los visores más destacados son: Oculus Rift (Facebook), HTC Vive (HTC y Valve), PlayStation VR (Sony, disponible en octubre de 2016), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung y Oculus), OSVR(Intel y Razer, en desarrollo), Fove (Fove Inc y Microsoft, en pre-venta), HoloLens (Microsoft, en desarollo) y Meta (Meta, en pre-venta).
- Rachel Rossin – NEW INC. New Museum. Consultado en: http://www.newinc.org/rachel-rossin
- Immerscence. Consultado en: http://www.immersence.com
- Kevin Kelly (2016). The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup. WIRED. Consultado en: https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr
- Tilt Brush by Google. Consultado en: https://www.tiltbrush.com
- Myron W. Krueger (1977). Responsive Environments. AFIPS 46 National Computer Conference Proceedings. 413-33. Montvale N.J.: AFIPS Press.
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- Sander Veenhof y Mark Skwarek, MoMA DIY Day. Consultado en: http://www.sndrv.nl/moma
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- Myron W. Krueger (1977). Responsive Environments. op.cit.