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Máquinas y Almas

«La experiencia más grandiosa es el misterio. Es la emoción fundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de la ciencia auténtica»  

Albert Einstein.

Máquinas y Almas

 

La exposición “Máquinas y Almas” trata de profundizar en el  hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

Su primera presentación fue en el Museo Reina Sofía de Madrid y tuvo más de 451.000 visitantes, siendo probablemente la exposición de Arte Digital más visitada hasta la fecha. Fue exhibida durante cuatro meses en el verano del 2008.

MaqinasyAlmas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Paul Friedlander

El elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores no piensan, replican pensamientos. Los ordenadores no sienten, replican nuestras emociones. Son, como los define Sherry Turkle, el espejo psicológico donde nos contemplamos.

«Máquinas&Almas» también tiene vocación de cartografía que permite desplazarse por los principales estrategias y direcciones conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio de los nuevos medios. A través de espacios como la robótica, el software art y las herramientas para la web social, la visualización de información o las biotecnologías, nos encontramos con preocupaciones como las nuevas dimensiones de la identidad, la intimidad y el control en la sociedad red, la transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la fascinación por replicar los mecanismos de la vida y la inteligencia.

 

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la generación de creadores -no sólo artistas- que han definido los límites del discurso de los nuevos medios, situándolos más allá de sus comienzos especulativos y forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Sus voces han crecido en paralelo a la expansión del espacio híbrido y apasionante que habitan.

Máquinas y Almas

Comisarios: Montxo Algora y José Luis de Vicente
Organización: ArtFutura

Producción: LaAgencia 
Diseño Espacio: Pocaa 

Máquinas y Almas - Paul Friedlander
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid

Máquinas y Almas – ARTISTAS

THEO JANSEN

Strandbeest

El proyecto Strandbeest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología. Las “Strandbeest” (bestias de la playa) son inmensas criaturas robóticas de fisonomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de “mamuts” prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

 

SACHIKO KODAMA

Protrude, Flow 2008 / Breathing Chaos / Sculpture Garden

Las sorprendentes técnicas desarrolladas en sus proyectos por Sachiko Kodama no tienen precedente en las prácticas artísticas contemporáneas, dentro o fuera del ámbito de las artes digitales. Su trabajo es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, la artista controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

 

BEN RUBIN / MARK HANSEN

Listening Post

En sus colaboraciones, el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales. exploran la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red, revelando las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente al mundo en funcionamiento.

 

DAVID BYRNE / DAVID HANSON

Song for Julio

Más conocido por su faceta de músico al frente de la mítica banda Talking HeadsDavid Byrne ha desarrollado una prolífica carrera como fotógrafo, director de cine y artista visual y sonoro en las últimas dos décadas. David Hanson es el fundador de Hanson Robotics, una innovadora compañía dedicada a la creación de robots antropomórficos que sean capaces de reproducir la expresividad facial humana y comprender el lenguaje oral.

 

CHICO MACMURTRIE / AMORPHIC ROBOT WORKS

Inflatable Architectural Body

Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico MacMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, dilemas y conflictos de la condición humana.

 

 

PAUL FRIEDLANDER

The Enigma of Light / Spinors / Wave Function / Timeless Universe

Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las “esculturas cinéticas de luz” de Friedlander son deudoras del trabajo de  otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin, o Turrell.

 

DANIEL ROZIN

Circle Mirror / Weave Mirror / Trash Mirror

Daniel Rozin crea esculturas e instalaciones interactivas que tienen la capacidad única de cambiar y responder a la presencia de un espectador. Aunque suele utilizar ordenadores en su trabajo, rara vez son visibles. Los espejos y la percepción indirecta del «yo» son aspectos centrales de la obra de Rozin. En la mayoría de sus piezas, el espectador participa de forma activa y creativa en la materialización de su arte.

 

DANIEL CANOGAR

Palimpsesto

La obra de Daniel Canogar se sitúa entre lo científico y lo humanista; explora la forma en que nuestros sentidos se adaptan a las nuevas coordenadas espacio-temporales de la revolución electrónica. Su trabajo va más allá de la fotografía, siendo la luz una parte fundamental, como lo es también la representación figurativa del cuerpo, elementos ambos que podrían acercarle a una equidistancia entre la fotografía y la pintura.

 

RAFAEL LOZANO-HEMMER

Micrófonos, Subescultura 10

Como artista electrónico, Rafael Lozano-Hemmer desarrolla instalaciones interactivas a gran escala en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces físicas personalizadas. Por medio de la robótica, de proyecciones, sonidos, conexiones de Internet y teléfonos móviles, sensores y otros dispositivos, sus instalaciones intentan crear «antimonumentos de agenciación alienígena». Su trabajo en escultura cinética, entornos interactivos, instalaciones de vídeo y fotografía se ha mostrado en dos docenas de países.

 

VUK COSIC

History of Art for the Intelligence Community

El artista serbio Vuk Ćosić es uno de los primeros artistas de la red y fue el acuñador del término net.art. Su trabajo más conocido gira alrededor del código ASCII, un medio en el que ha ejecutado numerosos proyectos en los que explora la estética “low tech”, la ecología y arqueología de los medios, y las intersecciones entre el lenguaje del texto y del código informático.
Tras su participación en el pabellón esloveno de la Bienal de Venecia de 2001, en que contó con la colaboración de muchos otros net.artistas, Ćosić ha asumido el papel de “net.artista retirado”.

 

JOHN MAEDA

Nature

Durante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo.Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital.

 

EVRU

Tecura

Evru (nacido Alberto Porta y llamado así desde el 2001 y, previamente, Zush desde 1968) ha seguido una trayectoria absolutamente personal en la que manda sobre cualquier otro concepto su voluntad de representar una realidad que él mismo ha conceptualizado en el Estado Mental de Evrugo. Pocos artistas han tenido el ingenio de crear su mundo paralelo dotado de los símbolos propios de un estado independiente.

 

PIERRE HUYGHE

One Million Kingdoms

No Ghost Just a Shell es un proyecto iniciado por Philippe Parreno y Pierre Huyghe en 1999. Compraron los derechos de un personaje llamado AnnLee y de su imagen original a la agencia japonesa Kworks, que desarrolla personajes (casi actores) para dibujos animados, comics, publicidad y videojuegos del floreciente sector del manga japonés.

 

ANTONI ABAD

Zexe.net

El artista leridano Antoni Abad cuenta con una amplia trayectoria explorando las posibilidades artísticas de los medios interactivos y las redes de comunicación. En 2003 inició su proyecto Zexe.net, centrado en la creación de comunidades digitales a través del uso de teléfonos móviles con cámara integrada.

 

ANTONI MUNTADAS

On Translation: Social Networks

Uno de los nombres fundamentales del arte español de las últimas cuatro décadas, el trabajo de Antoni Muntadas investiga cuestiones alrededor de la comunicación en la esfera social y política y se adentra en la manera en que los canales de información se emplean para promulgar o censurar ideas.

 

NATALIE JEREMIJENKO

Urban Space Station

Ingeniera, artista y diseñadora, la amplísima carrera de Natalie Jeremijenko desde mediados de los años noventa recorre, a través de múltiples direcciones, estrategias para reclamar el uso de la tecnología como herramienta de intervención política y social. Su práctica parte de la aplicación científicamente rigurosa de metodologías procedentes de campos como el análisis estadístico, la robótica o la biotecnología.

 

HARUN FAROCKI

Deep Play

El cineasta y artista alemán Harun Farocki explora en sus documentales, películas, y videoinstalaciones las maneras en que el cine y otras tecnologías de la imagen afectan y modifican nuestra compresión del mundo. Sus obras se acercan a temas como el consumismo, la guerra y las políticas de la imagen, incluyendo la manera en que diversas tecnologías audiovisuales se instituyen en herramientas de control vinculadas a estructuras de poder.

 

Máquinas y Almas - Theo Jansen
Máquinas y Almas - Theo Jansen
Máquinas y Almas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Listening Post
Máquinas y Almas - David Byrne & Hanson Studios
Máquinas y Almas - Paul Friedlander
Máquinas y Almas - Daniel Rozin
Máquinas y Almas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Exposición
Máquinas y Almas - Pierre Huyghe
Máquinas y Almas - John Maeda
Máquinas y Almas - David Byrne / David Hanson
Máquinas y Almas - Rafael Lozano-Hemmer
Máquinas y Almas - Natalie Jeremijenko

Máquinas y Almas

Montxo Algora

El Arte

El arte ha de fluir constantemente para mantener su poder. Y cuando los medios – a través de los cuales se expresa – no se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos cauces que lo elevan a un nivel superior.

La Magia

Flandes, mediados del siglo XV. Brujas. Una enorme megápolis de más de 45.000 personas que ha visto un segundo renacer gracias al comercio de la lana. Es un momento histórico. La aparición de una nueva tecnología – la imprenta – va a sacudir a toda Europa. Ciudadanos particulares podrán acumular conocimientos y aparecerá una nueva clase social: Culta, no sacerdotal, no aristocrática, procedente de artesanos y comerciantes.

Jan Van Eyck y su hermano Hubert, con el patrocinio comercial del Duque de Borgoña, descubren por azar una nueva técnica de veladuras en la pintura al óleo. Mezclando los nuevos pigmentos directamente con aceite de linaza y nuez, llegan a dónde nunca antes había llegado la témpera. El pincel se desliza de forma casi mágica generando veladuras y colores desconocidos. Jan retrata a los Arnolfini, un matrimonio de prósperos comerciantes italianos, se adelanta a su tiempo y firma como un auténtico grafittero: “Johannes de Eyck fuit hic 1434”. Justo encima del espejo. Espacios virtuales de perspectiva bidimensional.  

¿Hubieran sido lo mismo el Renacimiento Italiano y el Siglo de Oro sin el genio creativo de Leonardo y Velázquez? Ciertamente, no. ¿Hubieran sido lo mismo sin los hermanos Van Eyck, el azar y las nuevas tecnologías de la época? Tampoco. En pocas décadas, la pintura al óleo se extenderá por el viejo continente como un suspiro.

El Azar

Barcelona, Enero del 90. Las múltiples combinaciones del destino chocan alocadamente como neutrones escapando del núcleo. Hace ahora dieciocho años, cuando comenzamos ése proyecto difuso llamado ArtFutura, ni siquiera existía Internet tal como ahora la conocemos. Tim Berners-Lee daba aún forma a su World Wide Web y la comunidad científica que utilizaba la red apenas superaba las 100.000 personas. Una aldea.

Festivales como Ars Electronica y ferias como Siggraph propiciaron una nueva consciencia en la comunidad artística y fue así como nacieron festivales como ArtFutura. Al amparo de una nueva tecnología llamada Realidad Virtual y de la mano de las ideas de un escritor llamado William Gibson.

William se vino varias veces a Barcelona con toda su familia (“nanny” incluida) y dedicó más tiempo a la obra de Gaudí y a las largas noches de “El Otro”, que a su nuevo libro in-progress: “The Difference Engine”: Una novela alternativa – escrita junto a Bruce Sterling – que relata cómo el científico inglés Charles Babbage pudo haber hecho realidad su proyecto de Máquina Diferencial. Algo que hubiera cambiado la historia y adelantado la revolución digital en más de ciento veinte años.

Los Dígitos

Londres, verano de 1940. Se inicia la operación “Día del Águila». La Luftwaffe alemana bombardea de forma masiva los aeródromos en territorio inglés. El 24 de Agosto, hay quien dice por error, varias bombas caen en el centro de Londres. Dos días más tarde Churchill ordena a la Royal Air Force que ataque Berlín. Comienzan las acciones de represalia sobre la población civil. El terror está servido.

Ése mismo año, un grupo de investigación británico llamado Ultra, con la participación de Alan Turing, y basándose en las experiencias de Babbage, Byron y Boole, crea el primer ordenador totalmente electrónico. Se llama “Robinson” y su objetivo es decodificar los mensajes alemanes, generados por Enigma, una maquina de cifrado de primera generación. Tres años más tarde el mismo grupo desarrollará el “Colossus”, que utiliza tubos electrónicos y multiplica por mil la velocidad del “Robinson”.  Los mensajes alemanes quedan totalmente al descubierto. Tendrá una importancia decisiva en el resultado de la guerra.  

Pasarán siete años y, en plena guerra fría, hace su aparición el primer transistor. Es el año 47 y el mundo se ve sacudido por la popularidad de un nuevo medio: El televisor. Sin embargo, será a partir de los años 70, cuando los ordenadores adquieren una nueva dimensión con el microprocesador. Adiós a los tubos, adiós a los transistores, a partir de ahora dispondremos de un nuevo elemento mágico en la punta de los dedos.

En Abril de 1976, Steve Jobs coincide con Stephen Wozniak y desde un garaje en Los Altos, California, crean una compañía con el mismo nombre que la discográfica de los Beatles. Su primer proyecto, el Apple I, es considerado el primer ordenador personal completo de la historia. Jobs y Wozniak comercializan 200 unidades, y las venden. Un año más tarde presentan el Apple II, la máquina que cambiará el mundo. Acabará vendiendo millones de unidades y poniendo la tecnología en manos de ciudadanos particulares que podrán acumular conocimientos. Y procesarlos. Cuatro años después, en 1981, IBM coloca su propio ordenador personal (PC) en el mercado.

En los siguientes doce años los ordenadores personales se extenderán por todo el globo, multiplicarán exponencialmente su velocidad de procesado y se utilizarán para las funciones más diversas. A comienzos de los noventa, con la aparición de la World Wide Web se inicia una nueva era: Los usuarios de Internet pasarán en otros doce años de cien mil personas a mil doscientos millones.

La Red

Febrero del 2007, amanece en Trancoso, Brasil. Un antiguo poblado de pescadores en la costa de Bahía. Playas vírgenes, arenas doradas, manglares y palmeras hasta donde se pierde el horizonte. Es temporada alta de verano, justo cuando los paulistas invaden sus playas. Junto al Quadrado – la plaza construida por los portugueses hace cuatrocientos años – se encuentra el cibercafé local, repleto de turistas ansiosos en leer sus correos. Supuestamente están de vacaciones, pero el cibercafé es algo más que un ordenador y un cable que regularmente falla. Es un espacio social. Donde se comenta el alquiler, donde se saluda, donde se conoce gente.

Desde los despachos-con-vista de los rascacielos de Wall Street a las estrechas calles del barrio chino de Singapur, desde los locutorios sin nombre del centro de Madrid al cibercafé tropical de Trancoso. Las redes informáticas nos completan y expanden nuestros sentidos. Nos multiplican, nos alimentan y generan vidas paralelas. Mil cuatrocientos millones de seres humanos conectados a la ubre del conocimiento global y el chat continuo. Máquinas que emiten emociones que antes desconocíamos. Emociones. Máquinas y emociones. Espacios virtuales de perspectiva tridimensional.

La Máquina

Boston, 1984. Sherry Turkle, profesora del MIT, publica  “The Second Self”, una obra crucial para entender el poder del ordenador y su influencia en la nueva era:
“El ordenador es un nuevo espejo, la primera máquina psicológica. Y los espejos, de forma metafórica y literal, juegan un papel crucial en el desarrollo de la humanidad. En la literatura, en la música, en el arte o en la programación informática. Nos permiten vernos a nosotros mismos desde fuera, hacer objetivos aspectos nuestros que solamente habíamos observado desde el interior”.

El ordenador va más allá de la máquina industrial. Su capacidad para procesar información y su ubicuidad han hecho que nos acompañe prácticamente en todas las facetas de nuestras vidas. Una máquina industrial repite mecánicamente la misma función. Pero la virtualidad del ordenador hace que tanto sus códigos como sus funciones sean infinitas.

Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos contemplamos. Espejos dónde jugamos, dónde sentimos, dónde expandimos nuestra imaginación. También dónde aprendemos. Espejos. ¿Y las almas? ¿Se pueden replicar?

El Alma

Japón, 1760. Hakuin Ekaku redacta, desde el monasterio de Shoin-ji, a las laderas del Monte Fuji, una carta dirigida a su señor feudal (otro pésimo político aficionado al arte). Entre recomendaciones de honradez y trato humano a los campesinos del valle de Hara, Hakuin escribe: “La mente es el cielo, la mente es el infierno y la mente tiene la capacidad de convertirse en uno de ellos. La gente sigue pensando que existen en alguna parte, fuera de ellos mismos… Pero el cielo y el infierno no están al final de la vida, están aquí y ahora”.

Hakuin, desarrolló su pintura en la última fase de su vida, ya cumplidos los sesenta. Más de mil pinturas y caligrafías creadas en veintipocos años y en estilos tan diversos que a veces uno se pregunta si pertenecen al mismo autor. Hakuin es conocido por estallar en carcajadas en medio de sus iluminaciones. Una frase suya: “La meditación en la actividad es mil veces superior a la meditación en la quietud”. Que la inspiración te encuentre trabajando. Eso es adelantarse a su tiempo. No es de extrañar sus ataques de risa.

Máquinas y Almas

Junio del 2008, Madrid. Museo Reina Sofía. La exposición “Máquinas& Almas” trata de profundizar en el  hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

Todos ellos utilizan la tecnología digital como herramienta. Y en formas múltiples: Como soporte, como elemento desarrollador, como medio de investigación, como trampolín a sensibilidades nuevas… Pero sus ordenadores por sí mismos NO crean. Y sin el sentimiento y la creatividad de sus autores, el arte digital no es nada. Como hablarle a un espejo.

Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre, Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie… trabajando desde Tokyo, Londres, Nueva York, Delft,  Vancouver, Barcelona, Boston, París, Madrid, Ljubljana, San Francisco… me asombran, me hacen pensar, descubrir, plantear preguntas, investigar, me hacen sentir, me emocionan … de una forma nueva. Espacios virtuales de perspectiva infinita. Aquí y ahora.

Aquí

París en los años veinte. Nueva York en los sesenta. Las capitales del arte también se trasladan con sus maletas, sus artistas, sus galerías y sus museos. Pero… ¿cómo afectan Internet y la tecnología digital al mundo del arte? A comienzos del siglo XXI el centro neurálgico del nuevo Cultureburg parece un tanto desubicado. Ya no hace falta patearse las calles de Montmartre o del Soho neoyorquino para sentirse artista. Ni siquiera podemos decir que West Chelsea sea el nuevo nodo global. No lo es. Los centros y los nodos se han multiplicado y están por todas partes. Desde Shanghai a Berlín. Desde Londres a Tokyo, Barcelona, Los Angeles, Moscú…Todos estamos aquí.

Es más, el nuevo artista global pasa más tiempo buscando inspiración en la red que visitando los estudios de la competencia. Cabalgando sobre píxeles de cromo en lugar de comparando espátulas. ¿Será que la nueva capital del arte se está mudando a Internet? ¿Dónde están las maletas?

Y ahora

Wassily Kandinsky escribió en “De lo Espiritual en el Arte”: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y madre de nuestros sentimientos. Igualmente, cada periodo cultural produce un arte que le es propio y que no puede repetirse”.
¿Por qué será que necesitamos nuevos estímulos para emocionarnos de una forma nueva?

El presente nos reclama constantemente nuevas formas de sentir. De implicar que estamos vivos. La realidad virtual, Internet, las redes sociales, las imágenes sintéticas, la vida artificial… son solo la punta del iceberg. El mundo que conocemos se transformará aún más aceleradamente en los próximos años. Nuestros museos serán distintos, nuestro arte será distinto, nuestras ideas, nuestras vidas y nuestras relaciones serán distintas.

Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas y nuevas experiencias. De aprehender la realidad de una forma más amplia. Más real. Porque al final de la escapada es lo que somos: almas anhelando nuevas experiencias y nuevas emociones. Aquí y ahora.

¿Y el arte? ¿A dónde irá el arte? Un gran pensador de nuestro siglo, dijo una vez: “El tiempo es el acomodador perfecto: Acaba poniendo a cada uno en su sitio”.

Nuevos Medios y Viejas Instituciones

José Luis de Vicente

Resulta imposible abordar un proyecto como Máquinas y almas, una exposición que introduce en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía obras y figuras clave de la producción artística en torno a las nuevas tecnologías, sin considerar el contexto específico en que se sitúa: el de las relaciones entre la institución del arte y un campo de producción periférico, pero tremendamente activo, que ha mantenido con ésta a lo largo de ya casi cuatro décadas una relación compleja, tan cargada de incomprensión mutua como también de necesidad y de búsqueda.

El interés y fascinación del museo por acercarse y asimilar los discursos y estrategias surgidos en el ámbito de los nuevos medios ha dejado de ser ya una novedad. Esta exposición llega después de que en los últimos años grandes ferias, bienales y flamantes nuevos centros impulsados políticamente abran vías de legitimación de las artes digitales, con distintos grados de éxito. Quizá con interés genuino, pero sin atender ni asimilar las crisis y los cortocircuitos que estos producen, sin buscar respuestas ni darse aludido por las preguntas que plantean.

Algunas de estas actitudes evidencian que el interés no ha estado acompañado, en muchos de los casos, por una comprensión de sus claves y principios básicos. A pesar de sus intentos, la proposición de que la institución del arte podrá asimilar el new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.

El espacio cultural en el que los nuevos medios existen desborda con mucho los límites del mercado y la institución del arte; están en permanente diálogo con campos como la ciencia, la investigación tecnológica y la innovación empresarial, y es imposible pensar que podrían existir sin ellos. El modelo económico de la creación digital, por ejemplo, ha sido históricamente el de una economía de servicios, sustentada sobre actividades presenciales (festivales, congresos) e iniciativas de docencia y producción (talleres, programas de investigación, plazas universitarias). La transferencia de objetos sigue teniendo dentro de ella una función marginal.

Pero, además, por mucho que todas las partes implicadas, desde los artistas a los centros y galeristas, hagan un esfuerzo por olvidarlo, las características específicas de estos lenguajes ponen en crisis principios estructurales que son básicos en el contexto cultural del arte contemporáneo. Es difícil aplicar la economía de la escasez artificial a obras que existen sólo como software, un medio en el que conceptos como original, copia y serie no tienen ningún sentido. Otras líneas de trabajo más objetuales, como instalaciones interactivas o proyectos de robótica, presentan otra serie de problemas. Acostumbrados a una relación con la tecnología relativamente estable y predecible, no solemos pensar que los proyectos realizados por los artistas que trabajan en este medio están más cerca en realidad del prototipo que del producto. Los creadores no son una industria, y carecen de sus procedimientos de estandarización y testeo intensivo. Así, en muchas ocasiones, estas piezas son frágiles y de muy difícil mantenimiento.

Pero a pesar de todo esto, y por encima de las dificultades, es innegable que cada vez son más los artistas procedentes de este ámbito que buscan su espacio en la galería, la colección y el museo atraídos por vías de financiación adicionales y por la legitimación que éstos ofrecen.

Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid

Desde el otro lado de la barrera, el new media ha iniciado en los últimos años un proceso de rastreo de sus orígenes para poder reconocerse a sí mismo en una genealogía propia. Rompiendo el principio enunciado por Lev Manovich —«el problema del arte contemporáneo es que es demasiado consciente de su propia historia, mientras que el de los nuevos medios es que no lo son en absoluto»—, los últimos cinco años han supuesto el comienzo de la aparición de una consciencia histórica en el new media que ha reclamado la existencia de una tradición propia situada más allá de su habitual discurso basado en la crítica del presente continuo o en la proyección utópica hacia el mañana. Esta búsqueda se ha materializado en el nacimiento de disciplinas académicas, como la arqueología de los medios practicada por nombres como Erkki Hutammo o Siegfried Zielinski; en la celebración de eventos, como la serie de simposios Refresh! y Replace, sobre sus orígenes , o en exposiciones como Feedback —una de las inaugurales del Centro LABoral de Gijón—, Automatic Update en el Museum of Modern Art de Nueva York, o las celebradas en las últimas ediciones del festival berlinés Transmediale; todas ellas intentos de construir un continuo ininterrumpido y lógico entre movimientos y escuelas del arte del siglo XX y formas creativas surgidas en la onda expansiva de las tecnologías de la información y la comunicación.

Así, los académicos y estudiantes interesados en esta disciplina empiezan a disponer por primera vez de una genealogía consensuada, que incluye hitos fechados, como la colaboración entre artistas de la vanguardia neoyorquina e ingenieros de Bell Laboratories que, bajo el nombre de 9 Evenings, tuvo lugar en 1966; la exposición Cybernetic Serendipity (1968), en el ICA Londinense, o, en el contexto español, el trabajo del Centro de Cálculo de la Universidad Complutense de Madrid también en 1966. También se han construido numerosos puentes teóricos entre el arte contemporáneo y el digital en sus múltiples formas a través de imputaciones de paternidad que conectan estrategias y modos de acción de los nuevos medios con el trabajo de artistas tan diversos como Oskar Fischlinger, Sol Lewitt, Moholy-Nagy o Muybridge, entre muchos otros.

La segunda generación

Partiendo de estas coordenadas, Máquinas y almas no es una exposición histórica que pretenda construir una genealogía lineal y totalizadora, algo que no sólo resultaría imposible sino especialmente absurdo en un espacio de producción tan híbrido e interdisciplinar. Pero a la vez, el tempo del museo exige contar la historia de las transformaciones que subyacen bajo las prácticas de estos artistas, de las pulsiones radicales que han impulsado su trabajo.

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la segunda generación que ha definido los límites del discurso del medio, los que lo han situado más allá de sus comienzos especulativos y han afianzado las bases de sus estrategias y lenguajes. Artistas que tras una trayectoria prolongada han desarrollado su voz a la vez que el territorio cultural que transitaban. Su trabajo es un testimonio de la relevancia y la madurez de unos lenguajes que están llamados a liderar la transformación del arte del siglo XX en el del XXI.

La ciencia como horizonte estético

El primer punto de partida de la exposición no puede ser otro que el de las relaciones entre arte y ciencia. La tradición intelectual que desde la mitad del siglo XX ha apostado por forjar una nueva cultura que combine lo empírico y lo humanístico tiene una prolongación natural en prácticas en que las barreras entre la exploración estética y la indagación científica se disuelven. Es el caso del trabajo de Sachiko Kodama o Paul Friedlander. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, se controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

Protrude, Flow, el proyecto que la dio a conocer y que presenta en una nueva versión en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, emplea esta técnica para crear una escultura líquida que cambia de forma constantemente ante los sorprendidos espectadores. En esta instalación, una bandeja que contiene una solución de agua, aceite y ferrofluidos se sitúa entre dos grandes imanes. El líquido de la bandeja responde a los sonidos que recibe de su alrededor. Los sonidos producidos por los visitantes causan alteraciones en los campos magnéticos de los imanes que hacen que el líquido desafíe a la gravedad y la física y se eleve, adquiriendo formas tridimensionales que mutan cada segundo.

Estas imágenes, curiosamente, no nos resultan del todo extrañas: nos remiten a las imágenes sintéticas creadas por ordenador, con sus superficies brillantes y su capacidad de cambiar de volumen y forma en un segundo. Esta aproximación a una estética virtual a través de una sustancia física que podemos observar frente a nuestros ojos es uno de los aspectos más intrigantes de este proyecto.

Por su parte, Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las «esculturas cinéticas de luz» de Friedlander son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de la cinética, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin o Turrell, aprovechado los sistemas informáticos de control de iluminación para resaltar la impresión de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas. Aunque obras como The Wave Equation o The Energy Core no sean estrictamente hologramas, lo que el espectador descubre al situarse frente a ellas son grandes formas incorpóreas en movimiento, suspendidas en mitad del aire, que al girar sobre si mismas dotan a la luz de una tridimensionalidad que no estamos habituados a contemplar en el espacio físico inmediato.

En sus nombres, las esculturas cinéticas de luz de Friedlander suelen hacer referencias a distintos aspectos de la ciencia moderna, desde la física cuántica hasta la teoría de cuerdas. Sin embargo, su construcción estética y la recepción de su trabajo por parte de sus espectadores remite inevitablemente a lo espiritual y lo mágico. Al fin y al cabo, los elementos físicos en los que se sustentan las esculturas de Friedlander quedan ocultos por el misterio de un básico pero impactante efecto óptico.

Como muchos otros creadores que han desarrollado su carrera en la encrucijada entre arte, ciencia y tecnología, Friedlander sitúa su trabajo en un espacio híbrido. Por una parte, sus obras descansan sobre la amplia tradición del arte cinético del siglo XX, que no duda en reivindicar. Pero, además, el británico no puede desvincular su trayectoria de la disciplina de la iluminación escénica a gran escala en la que inició su carrera y que ha sido en las últimas décadas un factor decisivo en el desarrollo de la tecnología lumínica. La herencia plástica de una y los procedimientos de la otra han permitido a Friedlander desarrollar un cuerpo de trabajo instantáneamente reconocible.

El trabajo de Kodama y Friedlander es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy, para permitirles modelar la realidad física y crear imágenes que antes hubiésemos pensado solo posibles en el terreno de la imaginación y lo onírico.

Interacción – La estética de la cibernética

Si la convergencia entre las metodologías y los discursos del arte y la ciencia es uno de los marcos de referencia básicos para la comprensión de los nuevos medios, en términos históricos más concretos el salto conceptual más determinante es el que arranca en los años cincuenta con las teorías fundacionales de la cibernética a cargo de Wiener y el estudio de sistemas complejos, una revolución que conduce directamente a la implantación del ordenador como «máquina universal de sistemas» en todos los órdenes económicos, políticos, científicos y militares, y al desarrollo de los protocolos de interfaz hombre-ordenador. La crítica y el estudio del lenguaje de la interacción dominó en buena medida la reflexión teórica sobre los nuevos medios a lo largo de los años noventa.

Si en su nivel más básico, la interacción entre un sujeto y un sistema informático consiste en la implicación de ambos en un proceso dinámico compartido, pocos artistas han contemplado el fenómeno con tanta atención como Daniel Rozin.

A lo largo de su carrera, Rozin ha desarrollado sistemas físicos que reducen el proceso de lo interactivo a sus elementos más elementales: un usuario situado frente a un sistema que simplemente identifica, reproduce y reinterpreta el movimiento de este mismo usuario. Partiendo de géneros como el retrato, y prolongando la tradición de la escultura cinética, Rozin crea piezas en las que la tecnología permanece escondida para preservar el misterio y la magia de una experiencia que inicialmente parecería imposible.

Rozin desarrolla sofisticadas instalaciones interactivas que tienen la capacidad de cambiar de forma y responder a la presencia del espectador. En algunas de ellas, el espectador es el tema mismo de la pieza; en otras, su participación activa es imprescindible para que la pieza cobre sentido. La autopercepción del sujeto es el tema más recurrente de la obra de Rozin, y su formalización habitual es el espejo.

Los principios de la interacción tal y como se manifiestan en el trabajo de Rozin se “reflejan” en la exposición, de alguna manera, en Palimpsesto, una producción nueva de Daniel Canogar que busca enmarcar las claves de este nuevo «ilusionismo» en tradiciones históricas de largo recorrido. La obra hace referencia a la fantasmagoría del siglo XVIII, espectáculo protocinematográfico que utilizaba linternas mágicas para crear figuras espectrales.

Palimpsesto consta de una pantalla escultórica realizada con bombillas fundidas. Sobre ella se proyectan puntos de luz en movimiento, que en el momento de acercarse un espectador se agrupan para tomar la forma de su silueta. Al caer sobre las bombillas, el haz de luz del proyector parece volver a dar vida a las bombillas fundidas. Es la presencia del público la que metafóricamente les devuelve su resplandor. Como en el pasado, nuestros actuales fantasmas digitales siguen embrujándonos.

La arquitectura de la sociedad de la información

Los efectos del legado de la cibernética como agente transformador y el impacto de las tecnologías informáticas en el cuerpo social han sido otras de las preocupaciones centrales de artistas que, desde los nuevos medios, se han preocupado por imaginar maneras de presentar en público los dilemas y situaciones que estas tecnologías generan.

En sus proyectos, Ben Rubin y Mark Hansen han explorado la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red y se han preocupado por revelar las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente el mundo en funcionamiento.

Su pieza más conocida, Listening Post (Golden Nica Ars Electronica 2004), es un dispositivo que da forma a «la voz de la colmena» de Internet, la inmensa conversación que millones de personas mantienen en cada momento en correos electrónicos, foros y blogs. El proyecto recoge en tiempo real fragmentos de texto de chats, foros y otros espacios de la Web. Los textos aparecen en una rejilla compuesta por más de doscientas pequeñas pantallas de LEDs, mientras que un sintetizador de voz va leyendo en alto estos fragmentos. El sistema pasa por seis estadios distintos, seis «movimientos» en los que los elementos textuales y sonoros se organizan según principios distintos. Para Rubin, Listening Post es «una respuesta visual y sonora a la magnitud, inmediatez y contenido de la comunicación virtual».

Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de información se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil. La obra de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas.

Vida

Si la cibernética supone el estudio de sistemas complejos y sus dinámicas evolutivas, uno de los sistemas a analizar que más oportunidades ha ofrecido a los artistas de los nuevos medios es el de la vida. Los mecanismos de la biología, su observación y simulación y la búsqueda de su esencia a través de diversas estrategias han configurado unas auténticas «artes de las formas de vida», que incluyen desde la simulación digital de organismos autónomos («vida artificial»), iniciada a principios de los años noventa, formas de robótica y la amplia serie de experimentos realizados en bioarte, genética y transgénica. Esta preocupación habitual en la exposición se ve reflejada en el trabajo de Amorphic Robot Works y Theo Jansen.

Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico McMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, los dilemas y conflictos de la condición humana.

En sus inicios, McMurtrie realizaba esculturas humanoides mecanizadas que él mismo teledirigía por radio, partiendo de la tradición de los autómatas del siglo XIX e incorporando técnicas de la industria de los efectos especiales en el cine, con el objetivo de crear una nueva clase de escultura cinética que pudiese incorporar elementos dramáticos a través de sus secuencias de movimientos. Progresivamente, Amorphic Robot Works se acercó a las tecnologías digitales para dotar a sus criaturas de autonomía y de la capacidad de tomar decisiones propias. Para McMurtrie, la principal consecuencia de verse sustituido por el ordenador en el proceso de dotar de movimientos a sus criaturas fue desplazar el eje emocional de su trabajo desde el artista hacia el público, que en su interacción con la obra determina en buena medida sus comportamientos, y por lo tanto percibe en cada caso una experiencia única. En The Tumbling Man, dos usuarios diferentes intentan controlar el mismo robot a través de sensores electrónicos. Sin embargo, los participantes no saben cuál de los dos controla los brazos o las piernas del robot; esto es determinado por el ordenador, que obliga a los participantes a implicarse en una renegociación constante de la situación; elementos activos de un proceso que hace que hayan dejado de ser simples espectadores.
Skeletal Reflections es un robot antropomórfico sin rasgos ni piel que representa la figura humana en su esencia. A modo de espejo, el robot reconoce los gestos de los visitantes y, al interpretarlos, adopta posturas que a través de la historia del arte se han canonizado como máximas expresiones de la belleza del cuerpo humano.
En sus producciones más recientes, como la realizada expresamente para Máquinas y almas, Amorphic Robot Works ha iniciado una nueva línea de investigación abandonando el metal como material base de sus creaciones, y desarrollando nuevos robots a partir de materiales livianos y estructuras hinchables que amplifican la dimensión orgánica del comportamiento de sus obras.

Por su parte, el proyecto de largo recorrido Strandbeest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología. El trabajo de Jansen, que ha tenido una gran repercusión internacional en los últimos tres años, es un importante referente para entender cómo las prácticas artísticas surgidas en el ámbito de los nuevos medios se han interesado repetidamente por estudiar y replicar con detalle los procesos biológicos para construir un repertorio de «artes de las formas de vida», que incluye desde la simulación digital de organismos autónomos («vida artificial), iniciada a principios de los años noventa, formas de robótica y la amplia serie de experimentos realizados en bioarte, genética y transgénica. Strandbeest se sitúa en un punto intermedio entre ingeniería avanzada, diseño experimental sostenible y escultura cinética, lo que explica la intensa fascinación que ha generado en los ámbitos más diversos.

Las Strandbeest (bestias de la playa) de Theo Jansen son inmensas criaturas robóticas de fisionomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de «mamuts» prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro del ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre sí por ser el más veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva. Aquellas que se desplazan más eficazmente donarán su «ADN» (la longitud y disposición de los tubos que forman sus partes móviles) a las siguientes generaciones de Strandbeest. A través de este proceso de hibridación y evolución darwiniana, las criaturas se vuelven cada vez más capaces de habitar su entorno, y pueden incluso tomar decisiones para asegurar su supervivencia; el Animaris Sabulosa, por ejemplo, hunde su nariz en la arena para anclarse si detecta que el viento es demasiado fuerte para permanecer en pie.

Postdigital

El proceso de diseño de las Strandbeest es un ejemplo de cómo los procesos y estrategias creativas surgidas en el ámbito de la cultura digital tienen un impacto que se extiende más allá de la pantalla y el píxel y de la fetichización de la alta tecnología. Igual que existe una literatura posterior al procesador de textos, o que la arquitectura reciente de Frank Gehry no era posible antes de que existiesen los programas informáticos de cálculo de estructuras, el trabajo de Jansen es resultado del repertorio de procedimientos desarrollados por los artistas algorítmicos y generativos, a pesar de situarse en el ámbito de la escultura cinética y no emplear de manera directa tecnologías digitales.

El acuñador del término postdigital, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda, ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del Massachusetts Institut of Technology (MIT) (1996-2003), Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital, que se aleje de la intimidadora complejidad del «software» y base los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía.

Maeda representa como ningún otro artista antes que él una figura en clara ascendencia en el ámbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el ámbito digital y además es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio: el código informático. Gracias a su educación híbrida (se licenció en Informática por el Massachusetts Institut of Technology y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba en Japón), Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia. Maeda hizo de esta idea la piedra angular de su labor docente en el Medialab del MIT.

En su primera etapa el trabajo de Maeda se caracteriza por introducir una sensibilidad poética y llena de humor en unas piezas digitales que plásticamente tienen una clara conexión con movimientos pictóricos del siglo XX como el suprematismo. Una de sus obras más conocidas, The Reactive Square, expresa con claridad su compromiso con la simplicidad: un cuadrado negro, que alude a la célebre obra de Malevich, baila y cambia de forma en respuesta al sonido de nuestra voz.

La serie Nature supone una renovación de visión estética a través de lo que ha llamado «postdigital», un acercamiento al espíritu dinámico del expresionismo abstracto que incorpora al plano digital elementos y dinámicas orgánicos y una fascinación por los procesos de la naturaleza.

Desde la interacción hacia la participación

Mientras a lo largo de la década de los años noventa el pensamiento sobre el arte contemporáneo de más éxito resaltaba el papel del arte como generador de interacciones entre visitantes-usuarios que fuera más allá del paradigma de la contemplación, como en el célebre Estética relacional de Nicolas Bourriaud, en el mundo digital se producía un fenómeno análogo, sublimado en el éxito de la etiqueta Web 2.0, que entiende el trabajo del diseñador digital básicamente como el de la canalización de espacios de participación que fomenten la creación colectiva.

Resulta sencillo vincular ambos episodios a través de otras de las soluciones formales favoritas de los artistas digitales: la que concibe la obra como una herramienta, que debe ser apropiada por los usuarios-espectadores para explotar todo su potencial. Un claro ejemplo es el trabajo en el ámbito del software de Evru.

Para su participación en Máquinas y almas, Evru propondrá la creación de un espacio taller en el que cede el protagonismo a los visitantes de la exposición por medio del uso de dos herramientas creativas de software para la pintura y escritura desarrolladas por el artista a lo largo de la última década.

Tecura, uno de los proyectos de más largo recorrido de la trayectoria de Evru, propone el uso del software como vehículo para indagar en las capacidades terapéuticas del acto creativo. El programa presenta una visión alternativa de la sintaxis de los programas comerciales de dibujo, reinterpretados según las claves del universo estético de Evru. Para esta nueva versión de Tecura, el artista propone ceder a los visitantes la capacidad de intervenir y modificar digitalmente obras claves de la colección del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia.

El área asignada a Evru en la sala se configura como un auténtico taller de trabajo permanente, donde numerosos ordenadores con instalaciones de Tecura invitarán a los visitantes a generar obras que se imprimirán e irán tomando paulatinamente el espacio. Los monitores de sala ayudarán a los visitantes a explorar las herramientas y les animarán a tomar la iniciativa y dejar de ser por unos minutos espectadores.

Las «arquitecturas de la participación» y la socialización de los espacios y herramientas de la era postdigital son, de alguna manera, la conclusión lógica e inevitable de Máquinas y almas, representada en las redes sociales generadas por Antoni Abad en su proyecto en proceso Zexe.net, y en la clínica de salud mediambiental de Natalie Jeremijenko, un centro de recursos abierto que pretende ofrecer soluciones concretas a escala local a los múltiples frentes abiertos por la crisis climática. Trascendida quizá definitivamente la construcción de tecnoutopías, las prácticas, lenguajes y estrategias agrupadas bajo la imprecisa etiquetas de «nuevos medios» son hoy, por encima de todo, un espacio de posibilidad y un directorio de propuestas para la acción.

 

Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid

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