DIGITAL JAM

1. Gregory Chatonsky (Francia) - IO-N.NET http://io-n.net/
Un sitio, una desinencia, una comunidad de artistas in progress que comparten con Chatonsky un
dominio al que pueden contribuir con sus creaciones digitales. Breves proyectos, fragmentos de
pensamientos más complejos, instantáneas de un estado físico o mental y reflexiones en formato
Flash, reunidos a partir de una plataforma común: ION, como posición, colaboración, repulsión y
una larga lista de substantivos sugerentes como los proyectos a los que dan paso. El más
reciente... mundialización, naturalmente!

2. Arcángel Constantini (México) - No/E.html http://www.unosunosyunosceros.com/No/E.html
Como los históricos web rings de la primera época del net.art, también No/E es un anillo de páginas web que comparten una splash-page donde, como indica el título, NO es posible Estacionarse. Forman parte de este proyecto, que también analiza los significados y las analogías de las señales de tráfico en Internet, numerosos sitios espanoles dedicados al arte digital, como el pionero Aleph o el más reciente Fiftyfifty.

3. Douglas Davies (USA) - The World's First Collaborative Sentence http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/
Davis reflexiona en este proyecto sobre los cambios que comporta para el artista la interactividad del medio digital. Se trata de un documento multimedia cuyo desarrollo y ampliación depende del público que -desde 1994- aporta textos, sonidos, imágenes y vídeos. El proyecto, que actualmente pertenece al Whitney Museum de Nueva York, contabilizaba a finales del 2000 más de 200.000 contribuciones en una docena de idiomas.

4. Andy Deck (USA) - Open Studio http://draw.artcontext.net
Andy Deck abre su estudio de Nueva York para todos los que quieran participar en una jam session gráfica. Para ello ha creado un interfaz común donde varios usuarios pueden trabajar en tiempo real en un mismo dibujo y a la vez comunicarse entre ellos a través de un chat. Este proyecto, que se basa en un software escrito en 1990, se inscribe en el movimiento para los programas open source, es decir de código abierto, cooperativos y gratuitos.

5. Bernd Holzhausen (Alemania) - Icontown http://www.icontown.de
Un work in progress que demuestra como un proyecto en Internet puede tener una evolución continua a lo largo de varios años... en este caso ya cuatro! En esta ciudad formada por los edificios de píxel realizados por miles de internautas, hay rascacielos y casas unifamiliares, igloos y cabañas, iglesias de varias confesiones y edificios públicos, y cada uno de ellos lleva el nombre de su propietario y su página web. Todos pueden utilizar gratuitamente este banco de iconos aunque, tratándose de un proyecto donationware, se invita a contribuir en forma de dinero o trabajo con una organización de ayuda a los homeless. Icontown es una ciudad virtual siempre en evolución, participativa, multirracial, multicultural y también solidaria.

6. Thomax Kaulmann (Alemania) - ORANG - "Open Radio Archive Network Group"
http://orang.orang.org/
Thomax Kaulmann concibe en 1998 este proyecto dirigido a músicos, djs, artistas, discográficas y etiquetas independientes, con el objetivo de convertirse en una plataforma dinámica para la distribución de material sonoro. ORANG representa una nueva generación de radio que se van desarrollando en Internet. Todos los internautas pueden acceder a la base de datos y escuchar los archivos de sonido, divididos por géneros musicales. Sin embargo, para contribuir al proyecto con las propias composiciones es necesario disponer de una password que viene entregada tras el registro del usuario.

7. John Klima (USA) - Glasbead http://www.glasbead.com/
Un proyecto que pertenece a la corriente, denominada Software Art, realizado por un programador de Microsoft, célebre en los ambientes informáticos de Seattle, que abandonó una brillante y rentable carrera para dedicarse al arte. En el bohemio Lower East Side de Manhattan, Klima ha desarrollado un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet. En el 2000 Glasbead ganó el premio que el Siggraph concede a la más interesante contribución en el campo del arte interactivo.

8. Hannes Niepold, Hans Wastlhuber (Alemania) - Cointel http://www.cointel.de
Un net comic no lineal en constante crecimiento, cuyo nombre está formado por 'co' de comic, cósmico y cooperativo e 'intel' de inteligencia. La última viñeta de las varias historias que se van desarrollando siempre está vacía. El usuario está invitado a llenarla antes de añadirla a la historia, donde se quedará, junto con las últimas aportaciones, para que los internautas puedan votar cuál de ellas pasará a integrar el proyecto de forma permanente. Los trabajos descartados no son eliminados, sino que se convierten en recorridos narrativos alternativos que encauzan la historia hacia otros derroteros, creando una estructura narrativa democrática que evoluciona ramificándose en diferentes direcciones.

9. Paul Vanouse (USA) - Persistent Data Confidante http://www.textgenomics.com/
Este proyecto, que aprovecha la garantía de anonimato que Internet proporciona, propone una transacción de secretos: el usuario debe dejar uno para poder leer otro, al que también podrá puntuar. De esta forma los secretos con menos puntuación, es decir, los menos interesantes, son eliminados de la lista y el visitante, influyendo sobre el contenido de la web, se convierte en co-curator de esta base de secretos. Un proyecto que por su sencillez e interactividad real puede ser considerado un ejemplo de net.art puro.

10. Marek Walczak, Martin Wattenberg (USA) - WonderWalker
http://wonderwalker.walkerart.org/
Este proyecto introduce en la era digital el concepto de WunderKammer, el cuarto de las maravillas de las casas aristocráticas del siglo XVII. Así como éstas eran colecciones privadas de objetos raros y preciosos, Wonderwalker ha sido concebido como una colección-archivo de sitios web, en la que todos pueden participar. Se trata de un proyecto inagotable que tiene mucho más que ver con la interacción que con el interés por la clasificación en sí mismo; es algo así como un espacio social, donde se utiliza el coleccionismo para comunicar. La colección se puede visualizar en tres mapas: de los iconos, de los coleccionistas y del tiempo.

11. Eric Zimmerman (USA) - SiSSYFiGHT 2000 http://www.sissyfight.com
Un proyecto que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas, con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador de cómic Robert Crumb. Para ganar hay que convertirse en la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias. El juego, que siempre está muy concurrido, pone de manifiesto las dinámicas que rigen las relaciones personales, sociales y profesionales en la sociedad occidental. Como en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan básicas, así que, si se quiere ganar, hay que tener cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias.