1. Gregory
Chatonsky (Francia) - IO-N.NET http://io-n.net/
Un sitio, una desinencia, una comunidad de artistas in progress que comparten
con Chatonsky un
dominio al que pueden contribuir con sus creaciones digitales. Breves proyectos,
fragmentos de
pensamientos más complejos, instantáneas de un estado físico
o mental y reflexiones en formato
Flash, reunidos a partir de una plataforma común: ION, como posición,
colaboración, repulsión y
una larga lista de substantivos sugerentes como los proyectos a los que dan
paso. El más
reciente... mundialización, naturalmente!
2. Arcángel
Constantini (México) - No/E.html http://www.unosunosyunosceros.com/No/E.html
Como los históricos web rings de la primera época del net.art,
también No/E es un anillo de páginas web que comparten una splash-page
donde, como indica el título, NO es posible Estacionarse. Forman parte
de este proyecto, que también analiza los significados y las analogías
de las señales de tráfico en Internet, numerosos sitios espanoles
dedicados al arte digital, como el pionero Aleph o el más reciente
Fiftyfifty.
3. Douglas
Davies (USA) - The World's First Collaborative Sentence http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/
Davis reflexiona en este proyecto sobre los cambios que comporta para el artista
la interactividad del medio digital. Se trata de un documento multimedia cuyo
desarrollo y ampliación depende del público que -desde 1994-
aporta textos, sonidos, imágenes y vídeos. El proyecto, que
actualmente pertenece al Whitney Museum de Nueva York, contabilizaba a finales
del 2000 más de 200.000 contribuciones en una docena de idiomas.
4. Andy
Deck (USA) - Open Studio http://draw.artcontext.net
Andy Deck abre su estudio de Nueva York para todos los que quieran participar
en una jam session gráfica. Para ello ha creado un interfaz común
donde varios usuarios pueden trabajar en tiempo real en un mismo dibujo y
a la vez comunicarse entre ellos a través de un chat. Este proyecto,
que se basa en un software escrito en 1990, se inscribe en el movimiento para
los programas open source, es decir de código abierto, cooperativos
y gratuitos.
5. Bernd
Holzhausen (Alemania) - Icontown http://www.icontown.de
Un work in progress que demuestra como un proyecto en Internet puede tener
una evolución continua a lo largo de varios años... en este
caso ya cuatro! En esta ciudad formada por los edificios de píxel realizados
por miles de internautas, hay rascacielos y casas unifamiliares, igloos y
cabañas, iglesias de varias confesiones y edificios públicos,
y cada uno de ellos lleva el nombre de su propietario y su página web.
Todos pueden utilizar gratuitamente este banco de iconos aunque, tratándose
de un proyecto donationware, se invita a contribuir en forma de dinero o trabajo
con una organización de ayuda a los homeless. Icontown es una ciudad
virtual siempre en evolución, participativa, multirracial, multicultural
y también solidaria.
6. Thomax
Kaulmann (Alemania) - ORANG - "Open Radio Archive Network Group"
http://orang.orang.org/
Thomax Kaulmann concibe en 1998 este proyecto dirigido a músicos, djs,
artistas, discográficas y etiquetas independientes, con el objetivo
de convertirse en una plataforma dinámica para la distribución
de material sonoro. ORANG representa una nueva generación de radio
que se van desarrollando en Internet. Todos los internautas pueden acceder
a la base de datos y escuchar los archivos de sonido, divididos por géneros
musicales. Sin embargo, para contribuir al proyecto con las propias composiciones
es necesario disponer de una password que viene entregada tras el registro
del usuario.
7. John
Klima (USA) - Glasbead http://www.glasbead.com/
Un proyecto que pertenece a la corriente, denominada Software Art, realizado
por un programador de Microsoft, célebre en los ambientes informáticos
de Seattle, que abandonó una brillante y rentable carrera para dedicarse
al arte. En el bohemio Lower East Side de Manhattan, Klima ha desarrollado
un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales
y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta
veinte personas conectadas vía Internet. En el 2000 Glasbead ganó
el premio que el Siggraph concede a la más interesante contribución
en el campo del arte interactivo.
8. Hannes
Niepold, Hans Wastlhuber (Alemania) - Cointel http://www.cointel.de
Un net comic no lineal en constante crecimiento, cuyo nombre está formado
por 'co' de comic, cósmico y cooperativo e 'intel' de inteligencia.
La última viñeta de las varias historias que se van desarrollando
siempre está vacía. El usuario está invitado a llenarla
antes de añadirla a la historia, donde se quedará, junto con
las últimas aportaciones, para que los internautas puedan votar cuál
de ellas pasará a integrar el proyecto de forma permanente. Los trabajos
descartados no son eliminados, sino que se convierten en recorridos narrativos
alternativos que encauzan la historia hacia otros derroteros, creando una
estructura narrativa democrática que evoluciona ramificándose
en diferentes direcciones.
9. Paul
Vanouse (USA) - Persistent Data Confidante http://www.textgenomics.com/
Este proyecto, que aprovecha la garantía de anonimato que Internet
proporciona, propone una transacción de secretos: el usuario debe dejar
uno para poder leer otro, al que también podrá puntuar. De esta
forma los secretos con menos puntuación, es decir, los menos interesantes,
son eliminados de la lista y el visitante, influyendo sobre el contenido de
la web, se convierte en co-curator de esta base de secretos. Un proyecto que
por su sencillez e interactividad real puede ser considerado un ejemplo de
net.art puro.
10. Marek
Walczak, Martin Wattenberg (USA) - WonderWalker
http://wonderwalker.walkerart.org/
Este proyecto introduce en la era digital el concepto de WunderKammer, el
cuarto de las maravillas de las casas aristocráticas del siglo XVII.
Así como éstas eran colecciones privadas de objetos raros y
preciosos, Wonderwalker ha sido concebido como una colección-archivo
de sitios web, en la que todos pueden participar. Se trata de un proyecto
inagotable que tiene mucho más que ver con la interacción que
con el interés por la clasificación en sí mismo; es algo
así como un espacio social, donde se utiliza el coleccionismo para
comunicar. La colección se puede visualizar en tres mapas: de los iconos,
de los coleccionistas y del tiempo.
11. Eric
Zimmerman (USA) - SiSSYFiGHT 2000 http://www.sissyfight.com
Un proyecto que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas, con
una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador de cómic
Robert Crumb. Para ganar hay que convertirse en la chica más popular
del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la imagen y la autoestima
de las adversarias. El juego, que siempre está muy concurrido, pone
de manifiesto las dinámicas que rigen las relaciones personales, sociales
y profesionales en la sociedad occidental. Como en el mundo real, las relaciones
que se establecen resultan básicas, así que, si se quiere ganar,
hay que tener cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias.