"Las tecnologías que más calan son las
que desaparecen. Se entrelazan en el tejido de la cotidianidad
hasta que se vuelven invisibles."
Esto fue escrito hace más o menos una década por
Mark Weiser, considerado comúnmente como el padre
de la computación ubicua. Él utilizó
el término "virtualidad incorporada" para
referirse al proceso de integrar la tecnología en todas
partes; para cualquier tipo de objeto, edificio y espacio, e incluso
para humanos.
Lo fundamental de esta visión es la creación
de entornos saturados por la informática y la comunicación
inalámbrica, pero sin embargo integrados armónicamente
con las personas. Muchos bloques constituyentes claves
requeridos para esta visión ya son tecnologías comercialmente
disponibles, incluyendo objetos como los ordenadores llevables
y de mano, comunicaciones inalámbricas de gran ancho de
banda y mecanismos de detección de localización.
Con la virtualidad incorporada muchas cosas que durante mucho
tiempo se han considerado inanimadas empiezan a adoptar apariencias
y comportamientos más verosímiles. Todo desde
juguetes, herramientas, electrodomésticos, ropa y coches
hasta edificios, fábricas e incluso ciudades enteras
con el tiempo estarán interconectadas a la perfección
a través de redes de alta velocidad. Serán capaces
de comunicarse, reaccionar y responder no sólo a la
gente sino también entre ellas.
Como la computación ubicua continúa extendiéndose,
producirá un efecto cada vez más drástico
en la forma en que percibimos y nos relacionamos con los objetos
y espacios. Los accionadores y sensores integrados hacen que
los objetos inanimados se puedan mover, ver, oír, hablar
y sentir el entorno que los rodea: no de la forma en que los humanos
lo hacen pero sí de una forma que puede crear la ilusión
de la vida.
Las cualidades superficiales que separan a una persona o animal
de un artefacto hecho por humanos se están poniendo en
cuestión. Como los objetos reaccionan y responden de formas
que implican inteligencia y vida, las personas tenderán
de manera natural a interactuar con sus artefactos y entornos
de una forma más personal y, quizás, más
emocional.
Además, la computación ubicua implica conectividad
ubicua. Las personas no sólo estarán interconectadas
a través de la tecnología inalámbrica, sino
que la presencia humana se distribuirá a lo largo de esta
amplísima red. La gente se comunicará e interactuará
cada vez más con los otros a través de canales múltiples
con diferentes grados de contacto físico y virtual.
La conectividad ubicua, que engloba tecnologías como las
redes globales, los entornos virtuales, la vida artificial
y distintos sensores biológicos y ambientales, seguirá
desdibujando los límites entre la realidad física
y la realidad virtual y entre la vida biológica
y la vida artificial.
El hecho de que esta nueva realidad mejore más que abrume
nuestra vida cotidiana dependerá de un firme esfuerzo por
comprender, definir y desarrollar soluciones estéticamente
diseñadas para la utilización, integración
y aplicación de la virtualidad incorporada. Weiser abogaba
por un diseño de "tecnología calmada"
para tratar problemas de sobrecarga de información
y otras sensaciones abrumadoras que se dan en contextos con un
alto grado de tecnologías incorporadas.
Ésta es un área decisiva que debe ser tratada para
que la computación ubicua tenga éxito. De igual
importancia es el proceso estético para definir y crear
las nuevas personalidades, relaciones y cualidades sensoriales
de los objetos y espacios a medida que abarca más cualidades
receptivas, interactivas y que, a la larga, parecieran vivas.
Los objetos vivos y los espacios sensibles son
conceptos provocadores, pero tanto los artistas como los
científicos sociales y los tecnólogos
deben tenerlos en cuenta. Antes de que la computación ubicua
se entreteja en la estructura de nuestra vida diaria, necesitamos
preguntarnos: ¿Cómo queremos que se comporte
la computación ubicua?
Referencias:
- Weiser, M.
"The Computer for the Twenty-First Century," Scientific
American, pp. 94-10, September 1991.
- Weiser, M., Brown, J. S. Designing calm technology.
PowerGrid Journal, Vol. 1, No. 1, 1996.
- http://www.computer.org/portal/site/pervasive/
Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2005.