Rebecca Allen es una artista reconocida internacionalmente y una pionera en la investigación 3D.
 
 
 
 




"Las tecnologías que más calan son las que desaparecen. Se entrelazan en el tejido de la cotidianidad hasta que se vuelven invisibles."

Esto fue escrito hace más o menos una década por Mark Weiser, considerado comúnmente como el padre de la computación ubicua. Él utilizó el término "virtualidad incorporada" para referirse al proceso de integrar la tecnología en todas partes; para cualquier tipo de objeto, edificio y espacio, e incluso para humanos.

Lo fundamental de esta visión es la creación de entornos saturados por la informática y la comunicación inalámbrica, pero sin embargo integrados armónicamente con las personas. Muchos bloques constituyentes claves requeridos para esta visión ya son tecnologías comercialmente disponibles, incluyendo objetos como los ordenadores llevables y de mano, comunicaciones inalámbricas de gran ancho de banda y mecanismos de detección de localización.

Con la virtualidad incorporada muchas cosas que durante mucho tiempo se han considerado inanimadas empiezan a adoptar apariencias y comportamientos más verosímiles. Todo desde juguetes, herramientas, electrodomésticos, ropa y coches hasta edificios, fábricas e incluso ciudades enteras con el tiempo estarán interconectadas a la perfección a través de redes de alta velocidad. Serán capaces de comunicarse, reaccionar y responder no sólo a la gente sino también entre ellas.

Como la computación ubicua continúa extendiéndose, producirá un efecto cada vez más drástico en la forma en que percibimos y nos relacionamos con los objetos y espacios. Los accionadores y sensores integrados hacen que los objetos inanimados se puedan mover, ver, oír, hablar y sentir el entorno que los rodea: no de la forma en que los humanos lo hacen pero sí de una forma que puede crear la ilusión de la vida.

Las cualidades superficiales que separan a una persona o animal de un artefacto hecho por humanos se están poniendo en cuestión. Como los objetos reaccionan y responden de formas que implican inteligencia y vida, las personas tenderán de manera natural a interactuar con sus artefactos y entornos de una forma más personal y, quizás, más emocional.

Además, la computación ubicua implica conectividad ubicua. Las personas no sólo estarán interconectadas a través de la tecnología inalámbrica, sino que la presencia humana se distribuirá a lo largo de esta amplísima red. La gente se comunicará e interactuará cada vez más con los otros a través de canales múltiples con diferentes grados de contacto físico y virtual.

La conectividad ubicua, que engloba tecnologías como las redes globales, los entornos virtuales, la vida artificial y distintos sensores biológicos y ambientales, seguirá desdibujando los límites entre la realidad física y la realidad virtual y entre la vida biológica y la vida artificial.

El hecho de que esta nueva realidad mejore más que abrume nuestra vida cotidiana dependerá de un firme esfuerzo por comprender, definir y desarrollar soluciones estéticamente diseñadas para la utilización, integración y aplicación de la virtualidad incorporada. Weiser abogaba por un diseño de "tecnología calmada" para tratar problemas de sobrecarga de información y otras sensaciones abrumadoras que se dan en contextos con un alto grado de tecnologías incorporadas.

Ésta es un área decisiva que debe ser tratada para que la computación ubicua tenga éxito. De igual importancia es el proceso estético para definir y crear las nuevas personalidades, relaciones y cualidades sensoriales de los objetos y espacios a medida que abarca más cualidades receptivas, interactivas y que, a la larga, parecieran vivas.

Los objetos vivos y los espacios sensibles son conceptos provocadores, pero tanto los artistas como los científicos sociales y los tecnólogos deben tenerlos en cuenta. Antes de que la computación ubicua se entreteja en la estructura de nuestra vida diaria, necesitamos preguntarnos: ¿Cómo queremos que se comporte la computación ubicua?


Referencias:

- Weiser, M. "The Computer for the Twenty-First Century," Scientific American, pp. 94-10, September 1991.

- Weiser, M., Brown, J. S. Designing calm technology. PowerGrid Journal, Vol. 1, No. 1, 1996.

- http://www.computer.org/portal/site/pervasive/

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2005.