Un señor pordiosero. Uno de los pioneros de la animación
canadiense. Nominado a un Oscar. Mendigo pobre. Un artista incapaz
de crear. Dios contemplando el mundo. Un ángel caído.
Arrogante. Tímido. Destrozado. No acabado.
Ryan, dirigida por Chris Landreth, oscila entre la animación
y el documental, y se escapa a una fácil definición.
Se basa en la vida de Ryan Larkin, un animador canadiense que
hace treinta años, en el National Film Board de Canadá,
produjo algunos de las películas de animación más
influyentes de su tiempo. Hoy en día, Ryan vive de la beneficiencia
y pide monedas por las calles del centro de Montreal. ¿Cómo
ha podido seguir esta trayectoria un genio?
En Ryan escuchamos la voz de Ryan Larkin y de personas
que lo han conocido, pero estas voces nos hablan a través
de destrozados personajes incorpóreos generados en 3D,
extraños y retorcidos... personas cuyo aspecto resulta
extravagante, divertido o inquietante. Estas apariencias reflejan
el mundo personal de "realismo psicológico" de
Chris Landreth. Un mundo encapsulado en las palabras de Anais
Nin: "No vemos las cosas tal como son. Las vemos tal como
somos."
Notas técnicas de Chris Landreth
Ryan se concibió, desarrolló y animó
en el mundo de la imagen en 3D generada por ordenador (CGI). Aunque
los personajes y escenarios detallan realismo, todo en la película
se ha modelado con herramientas digitales- no hay ninguna secuencia
de acción real. Todos los personajes de Ryan está
animados a mano (no se ha usado captura de movimiento en esta
película).
Se utilizaron varias herramientas de software para crear interesantes
'efectos,' como humo, niebla, deformaciones, ropa y pelo dinámico
en los personajes. La producción de Ryan dependió
mucho del software de animación Maya (V 4.0) de Alias para
el modelado, rigging, animación, iluminación y rendering
del mundo en 3D generado para la película. Además,
se usó Discreet Combustion V2.1 para todo el compositing
y efectos en 2D, Adobe Photoshop V7.0 para pintura y texturas,
y Adobe Premiere para el desarrollo creativo y edición.
Chris Landreth estudió animación como segunda
carrera tras un periodo ejerciendo de ingeniero. Realizó
una Maestría en Ciencias en Mecánica Aplicada y
Teórica en la Universidad de Illinois en 1986. Durante
tres años realizó trabajos de investigación
experimental de Mecánica Fluida en la Universidad de Illinois
antes de dar el salto a la animación por ordenador. En
1994 Landreth se unió a Alias|Wavefront, donde trabajará
definiendo, probando y abusando del software de animación,
en la empresa, antes de que éste saliese a la venta. Además
de entrenar al software, este trabajo se tradujo en la producción
de varios cortometrajes animados, que incluyen The End (1995)
y Bingo (1998).
En su cortometraje surrealista The End, el animador se da cuenta
de que él es el personaje de su propio trabajo mientras
intenta pensar en un buen final para éste. (No será
la primera vez que Landreth desafía la ilusión que
trata de crear.) Bingo es una adaptación animada por ordenador
de cinco minutos de una representación teatral en vivo
llamada Disregard This Play, de la compañía de teatro
con sede en Chicago The Neo-Futurists. La grabación del
sonido de esta obra del absurdo se usó en Bingo, que después
incorporó extravagantes imágenes visuales y una
caracterización exagerada, que sirve de apoyo a la narración
de la historia. The End y Bingo han recibido un amplio reconocimiento
internacional y numerosos premios, incluyendo una nominación
al Oscar por The End en 1996 al Mejor Cortometraje Animado y al
premio Genie 1999 por Bingo.
En su nueva película, Ryan, Landreth se centra en la biografía
del animador Ryan Larkin, mientras al mismo tiempo cuestiona nuestras
nociones del documental y la animación. Landreth es posiblemente
uno de los cineastas más imaginativos que trabaja actualmente
en la infografía. Nos regala una imaginería interpretativa
que van más allá del "foto-realismo" en
un area inédita donde la apariencia visual refleja el "dolor,
locura, miedo, piedad, vergüenza y creatividad" evolutiva
de los personajes. Un area que él denomina "psico-realismo."
Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.