Can You See Me Now? se inspira en la ubicuidad de los dispositivos
electrónicos portátiles en muchos de los países
desarrollados. A Blast Theory le fascina la penetración
de la telefonía móvil en las manos de usuarios más
pobres, usuarios rurales, adolescentes y otros sectores demográficos
normalmente excluidos del acceso a las nuevas tecnologías.
Hay estudios que indican que existe un uso mayor de teléfonos
móviles entre los sin techo que entre la población
general. La llegada de la tercera generación de telefonía
introduce en esta situación posibilidades como el constante
acceso a Internet, servicios basados en la localización
geográfica y un sólido ancho de banda. Can You
See Me Now? es parte de una serie de trabajos (Uncle Roy
All Around You y I Like Frank son los trabajos posteriores)
que intentan establecer un espacio cultural utilizando estos aparatos.
Estas fuerzas sociales tienen repercusiones dramáticas
en la ciudad. Mientras las zonas antes claramente diferenciadas
de espacio público y privado (la casa, la oficina, etc.)
se vuelven difusas, se ha convertido en algo normal escuchar conversaciones
privadas en el autobús, en el parque, en el lugar de trabajo.
Y estas conversaciones se ven modificadas por el público
que las acompaña: somos conscientes de que nos están
escuchando y nuestras conversaciones privadas se vuelven conversaciones
entre tres: el que habla, el que escucha y el público involuntario.
Can You See Me Now? toma la estructura de la ciudad y nuestra
posición dentro de ella se vuelve crucial para el desarrollo
del juego.
La pieza utiliza la estructura de una ciudad real y una ciudad
virtual para explorar las ideas de la ausencia y la presencia.
Al compartir el mismo "espacio", los jugadores online
y los corredores en la calle entablan una relación de confrontación,
de juego y, en última instancia, llena de patetismo.
En cuanto se registra un jugador, debe contestar a la pregunta:
"¿Hay alguien a quien no hayas visto en mucho tiempo
en quién aún pienses?" Desde este momento el
tema de la presencia y la ausencia se hace notar en Can You
See Me Now?
Esta persona que no hemos visto desde hace mucho - ausente en
lugar y tiempo - parece irrelevante para el juego posterior. Sólo
cuando el jugador es cogido o "visto" por un corredor
escuchan el nombre mencionado de nuevo como parte de la transmisión
de audio en vivo recibida desde las calles de la ciudad. Las últimas
palabras que escuchan son "El Corredor 1 ha visto a ______
_______". Con la llegada de los espacios virtuales y, más
recientemente, con los espacios híbridos donde los mundos
virtuales y reales se solapan, el desarrollo emocional de estos
mundos se ha vuelto una cuestión importante. ¿De
qué formas podemos hablar sobre intimidad en el dominio
electrónico? En Gran Bretaña Internet se representa
a menudo en los medios de comunicación como un espacio
en el que los pedófilos "se cepillan" a confiados
niños y adolescentes. Sobre este telón de fondo
podemos establecer un entendimiento más sutil de los matices
de las relaciones online. Cuando dos jugadores que se conocen
colocan sus avatares juntos y esperan que la vista de la cámara
baje a la altura de la cabeza para que así los dos jugadores
se miren, ¿qué está pasando? ¿Esta
ternura silenciosa es evidente para los demás, y debería
serlo?
Y junto a estos pequeños momentos, hay una serie más
enérgica y contundente de interacciones entre los corredores
y los jugadores basada en insultos, burlas, acoso y humor. Estas
declaraciones públicas parecen coexistir felizmente con
los momentos privados que resultan marginales al observador casual.
Sin embargo, este discurso puede también sorprender: cuando
los jugadores online entienden que los corredores en la calle
están cansados y acalorados, luchando contra el entorno,
se generan fuertes emociones. Un jugador de Seattle escribió:
"Tuve un claro momento de pánico en el que mis preocupaciones
de repente pasaron de tratar de escapar desesperadamente, a desear
desesperadamente que el corredor que me perseguía no hubiese
sido atropellado por un camión que circulaba marcha atrás
(esto es lo que durante unos segundos parecía haber sucedido)."
Blast Theory son reconocidos internacionalmente por ser uno
de los grupos artísticos más audaces trabajando
con tecnologías interactivas. Liderados por Matt Adams,
Ju Row Farr y Nick Tandavanit, el grupo está formado por
seis personas y tiene su sede en Londres. Su trabajo explora la
interactividad y las relaciones entre el espacio virtual y el
físico, con una especial atención a los aspectos
sociales y políticos de la tecnología. Sus obras
se sitúan en un mundo de saturación mediática
en el que reina la cultura popular, empleando ordenadores, video,
instalaciones, tecnologías en red y móviles para
formular preguntas sobre las ideologías presentes en la
información que nos rodea. Blast Theory recibieron el prestigioso
Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo
en 2003.
Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.